
Calabozos y Dragones viene con una gran selección de conjuntos de reglas opcionales, muchas de las cuales se han vuelto tan comunes que la gente ya no las reconoce como opcionales. Si bien las hazañas y las salvaciones críticas aparecen con regularidad, otras reglas opcionales están diseñadas para estilos de juego específicos y deben usarse con cuidado.
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El realismo valiente modifica la forma en que funciona el descanso en la Quinta Edición, lo que obliga a los jugadores a tomar períodos de inactividad más prolongados para recuperarse de las lesiones. Esto significa que no podrán dormir después de una puñalada casi fatal sin atención médica y regresar al día siguiente con todas sus fuerzas. Así es como funciona y cómo implementarlo.
Reglas normales de descanso vs. Realismo valiente
Las reglas normales para descansar resultarán familiares para muchos maestros de mazmorras. Pasar ocho horas de tiempo de inactividad, normalmente Dormir y realizar mantenimiento básico. como limpiar equipo y cocinar, es suficiente para restaurar todos los poderes diarios, puntos de vida, espacios para hechizos y la mitad de sus dados de golpe de un personaje.
El realismo valiente es una regla opcional del Guía del Dungeon Master que modifica los plazos para el descanso corto y largo.
Ahora, un breve descanso ocurre durante la nochey un descanso prolongado se convierte en siete días de tiempo de inactividad ininterrumpido (permitiendo actividades de tiempo de inactividad pero interrumpidas por el combate).
Con estas reglas, nunca podrás completar un descanso prolongado en territorio hostil. Los descansos breves siguen siendo una opción, pero no siempre puedes usar hechizos como Rope Trick y Tiny Hut porque las ranuras de hechizos para lanzarlos no se recuperarán tan rápido.
Consejos para incorporar un realismo valiente en su campaña
Hay dos formas en que estas reglas opcionales pueden cambiar el estilo de juego de un juego, y ambas tienen diferentes consideraciones de equilibrio.
La primera es que los jugadores podrían construye personajes diseñados para luchar durante más tiempo sin descansar. La segunda es que podrían Aproximarse a los encuentros centrándose en evitar el combate. cuando sea posible. Ninguno de los resultados es malo, dependiendo del tipo de juego que quieras ejecutar. A continuación se ofrecen algunos consejos sobre cómo incorporarlo a su juego:
Ajustar algunas funciones ‘diarias’
Algunas funciones, en lugar de enumerar descansos cortos o largos, indican que se recargan diariamente. A La Recuperación Arcana del Mago les permite recuperar algunos hechizos con un breve descanso. una vez al día.
Normalmente, esto significaría que la función se puede utilizar una vez por descanso prolongado, pero bajo las reglas del realismo valienteahora pueden lanzar muchos más hechizos que un clérigo, bardo o druida. Ajustar esto a una vez por descanso prolongado puede ser saludable para el juego.
Otras características que incluyen referencias directas al tiempo pueden necesitar cierta negociación sobre la frecuencia con la que se deben permitir. La Intervención Divina de un Clérigo solo se puede activar nuevamente después de siete días, lo que ahora sería una vez por descanso prolongado.
Aumentar eso a una vez por mes o un aumento similar en el tiempo puede significar los jugadores nunca usarán la función por temor a necesitarla más adelante. Habla con tus jugadores sobre estos cambios de reglas y discute lo que creen que sería apropiado.
Permitir resoluciones de encuentros que no sean de combate
Uno de los grandes objetivos de este conjunto de reglas es animar a los jugadores a elegir con cuidado cuándo quieren luchar. Como Dungeon Master, también debes dejar claro que Hay soluciones que no son de combate disponibles para los encuentros que diseñes.
Una buena forma de hacerlo es brindar a los jugadores más opciones en la creación de personajes que apunten a roles que no sean de combate. Aqui hay algunas sugerencias:
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Cambiar |
Efecto |
|---|---|
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Ofrezca a todos una hazaña gratuita «sin combate» |
Una hazaña adicional puede garantizar que clases que normalmente son aburridas fuera del combate siempre tengo algo que hacer. |
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Permitir que todos los lanzadores de conjuros utilicen rituales |
La capacidad de lanzar un hechizo de forma gratuita en un temporizador de 10 minutos es mucha cuando no puedes restaurar de manera confiable los espacios para hechizos. Permitir que todos los lanzadores de hechizos utilicen rituales y pergaminos de escribas garantiza que los bardos y brujos no se queden atrás en comparación con los magos y artífices. |
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Permitir entrenamiento en tiempo de inactividad |
El Manual del jugador contiene reglas para adquirir nuevas habilidades, herramientas e idiomas durante el tiempo de inactividad. El horario normal indicado es 250 días de entrenamiento para adquirir una competencia, pero puedes reducirlo con seguridad para ajustarse a su estimación de cuánto durará la campaña. |
Ajusta el equilibrio de clases al gusto de tu grupo
Una de las mejores cosas de estas reglas variantes es que crean nuevas oportunidades tanto para los jugadores de rol como para los jugadores centrados en el juego.
¿Ese jugador que realmente quería interpretar a un monje pero se desanimó por el hecho de que el grupo nunca tomaba descansos breves? ahora pueden interpretar un personaje que de otro modo no sería viable.
El jugador de poder que había resuelto la quinta edición de D&D como una computadora de ajedrez ahora tiene una nuevo conjunto de acertijos de creación de personajes para navegarmientras descubren cómo el conjunto de reglas modificado les permitirá hacer uso de hazañas subestimadas.
El jugador de rol del grupo tendrá más razones para encontrar soluciones fuera del combate. ya que una pelea que sale mal puede dejar a todos los personajes postrados en cama con heridas.
Hay algunas clases destacadas que cambian bastante según las reglas de Gritty Realism, sin tomar un descanso de 7 días y estando sujetas a varios descansos cortos que duran un día entero.
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Clase |
Más fuerte o más débil |
Explicación |
|---|---|---|
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Brujo |
Mas fuerte |
El único lanzador de hechizos que recuperar todos los espacios para hechizos. |
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Monjes |
Más fuerte |
Recupera todos los puntos de ki, pero aún necesita gestionar los puntos de vida y golpear los dados. |
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druidas |
Dependiente de la subclase |
Recupera todas las cargas de forma salvaje, pero no recupera espacios de hechizo. |
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bardos |
Más débil |
No recupera espacios para hechizos pero Puedes usar Song Of Rest para curarte sin usar dados de golpe ni hechizos. La experiencia en habilidades y el gran carisma significan que los bardos aún pueden contribuir cuando se les acaban los hechizos. |
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Magos/Clérigos |
mucho más débil |
No recupera espacios para hechizos o características de subclase en un breve descanso. |
Si introduces Gritty Realism en una campaña existente, considera y analiza cómo afectará el disfrute de cada jugador.
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Asunto |
Solución |
Notas |
|---|---|---|
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Los lanzadores de conjuros se quedan sin hechizos demasiado rápido |
Permitir la recuperación parcial de espacios de hechizo. |
Dale a todos los lanzadores de hechizos una versión de Wizard’s Arcane Recovery que se puede usar una vez al día. Esto les permite más espacios para hechizos, pero garantiza que los hechizos de alto nivel sigan siendo especiales y raros. |
|
Siete días es demasiado largo en carácter |
Reducir los descansos largos a uno o dos días. |
Esta norma le permite alinear el tiempo de campaña con una semana laboral, con la descanso largo siendo el fin de semana. |
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La curación se acaba con demasiada frecuencia |
Reduzca el costo de las pociones consumibles y realice menos encuentros. |
Dar fuentes de curación más lenta (pergaminos de Oración de curación, por ejemplo) permite a los jugadores curarse fuera del combate, pero conserva la necesidad de retirarse y reabastecerse eventualmente. Considere también que es posible que necesite ajustar la frecuencia de los encuentros para reflejar los menos recursos que tienen los jugadores. |
Utilice otros conjuntos de reglas opcionales además del realismo valiente
Aumentar el tiempo que pasas fuera de combate puede lograr más si encuentras otras actividades con las que ocupar ese tiempo sin combate.
Cada libro publicado ha introducido nuevas opciones para actividades durante el tiempo de inactividad, desde las reglas de elaboración ampliadas en la Guía para todo de Xanathar hasta las mecánicas de franquicia de Acquisitions Incorporated.
Muchos de estos forman conjuntos de reglas opcionales que tienen buena compatibilidad con el realismo crudo. La mecánica de Bastión introducida en los arcanos desenterrados combina bien con campañas más largas con mucho tiempo de inactividad: garantiza que los jugadores tengan suficiente tiempo para administrar sus bases y hace que las recompensas proporcionadas desde la base sean más significativas.
El bastión ofrece una selección de las siguientes funciones, a menudo con un temporizador de siete o 14 días:
- Fabricar armas maestras que se convierten en +1 permanente a objetos cuando está encantado.
- Recursos y hechizos adicionales después pasando un largo descanso en el bastión.
- Ingresos extra de oro para compensar la vida aventurera más lenta.
Cómo diseñar una campaña para un realismo valiente
Las campañas que utilizan el tiempo con cuidado son buenas opciones para experimentar con reglas variantes, como el realismo valiente y la elaboración de elementos.
A continuación se muestran algunos ejemplos de diferentes formas en que una campaña puede incorporar mecánicas basadas en el tiempo en la narración y el juego:
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Tema de campaña |
Beneficios del realismo valiente |
|---|---|
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Atraco / Campaña criminal |
El tiempo entre atracos se puede utilizar para reflexionar Periodos de planificación, preparación y permitir el calor. de atracos anteriores para apagarse. enemigos como Los guardias de la ciudad y las pandillas rivales pueden convertirse en una amenaza mayor. si los jugadores no pueden recuperarse fácilmente de los encuentros. |
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Campañas de intriga |
Si se necesita una semana de descanso para recuperar los espacios para hechizos, hay un riesgo mucho mayor. incentivo para utilizar habilidades y enfoques que no dependan de recursos limitados. Esto favorece las campañas políticas ya que es mucho Es más difícil desafiar a todos los que no te gustan a duelos. o esquiva todos los encuentros sociales mediante hechizos de lectura de mentes. |
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Campaña militar |
Los combates prolongados, como los asedios, estarán menos dominados por usuarios de magia que arrojan meteoritos a intervalos de 24 horas. Dramático Las batallas tendrán consecuencias más duraderas.y los eventos oportunistas como las emboscadas nocturnas se vuelven mucho más impactantes. Limitar la disponibilidad de magia curativa aumentando los tiempos de descanso también significa el grupo no siempre podrá salvar a los NPC heridos y moribundos. |
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Exploración de mazmorras / Exploración de áreas silvestres / Marca Occidental |
Eliminando la capacidad de curarse completamente en territorio enemigo. anima a los jugadores a jugar tácticamente, planificar rutas de escape y regresar a la ciudad. para algo más que entregar misiones. |
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Campañas con actividades de tiempo de inactividad |
Un día típico de aventuras hace que los personajes vuelvan a la exploración o al combate demasiado rápido para hacer uso de muchas de las reglas de tiempo de inactividad. Si quieres incorporar características como artesanía, bastiones o montajes de entrenamiento, Las crudas reglas del realismo otorgan períodos de inactividad más largos para usar estas mecánicas. |
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Juegos con el tictac del reloj |
Aumentar el tiempo necesario para recuperarse del combate te permite utilizar algunos trucos de DM que de otro modo no funcionarían tan bien. Tener fechas límite para misiones o facciones rivales avanzando en sus propios objetivos Puede resultar punitivo si los plazos se miden en horas. Un plazo de diez días para una misión urgente es de carácter razonable pero tiene un buen sentido de urgencia bajo estas reglas variantes. |
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