
La guerra es uno de los temas predominantes en la literatura fantástica. El tira y afloja de fuerzas opuestas, la adrenalina y la muerte fascinan tanto a los escritores como a los jugadores. Como tal, estos temas a menudo se examinan desde detrás de la seguridad de una página o, en Calabozos y Dragones’ caso, una pantalla DM. Algunas de las historias de fantasía más poderosas se han contado a través de la lente de un rey, un soldado o un espía que regresa.
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¿Estás tratando de dominar el ser un Dungeon Master? ¡Siga estos consejos para que preparar su próxima campaña sea un poco más rápido y sencillo!
Muchos Dungeon Masters pueden quedarse estancados al intentar crear una historia basada en uno. Debido a que el concepto de guerra en la fantasía se explora tanto, hay al menos cien maneras de manejarlo, así que aquí hay un par de ideas a considerar al construir su campaña de guerra.
¿Por qué está ocurriendo la guerra?
Cualquier novela de fantasía que se precie basada en la batalla te dirá desde el principio cuál es el problema entre las dos facciones y luego revelará lentamente las corrientes subterráneas. Tu historia puede tener un mayor impacto si haces lo mismo. Las guerras pueden iniciarse por varias cosas: asignación o confiscación de recursos, diferencias ideológicas, venganzas y disputas económicas o territoriales.
La fantasía también te permite crear un escenario para la guerra en el que el enemigo es un dragón realmente grande o una amenaza antigua y malvada contra la que las naciones de tu campaña deben unirse y luchar. Esa también puede ser tu guerra. De cualquier manera, decidir por qué se debe librar esta confrontaciónpara que no te quedes rascándote la cabeza cuando los jugadores más curiosos empiecen a husmear y preguntar.
Después de decidir cuál es el gran motivo del conflicto, puedes empezar a añadir pequeñas razones complementarias.
Tal vez se revela que una nación tiene acceso a un mineral mágico que puede fabricar armas particularmente potentes, o tal vez la hija de un rey se niega a casarse con el príncipe del otro reino, y la razón más importante es una fachada para herir sentimientos.
Tipos de guerra
La guerra es complicada, incluso en la fantasía. Para diseñar una campaña basada en esto, es posible que tengas que intentar decidir el configuración o eventos de tu guerra, que dependerá enteramente del tipo de guerra que esté ocurriendo.
¿Tu guerra la libra un pequeño grupo de rebeldes contra una monarquía? Es posible que te encuentres utilizando espías y destruyendo rutas de suministro. Tus jugadores correrán de un área a otra. ¿Tu guerra es entre dos monarquías? Quizás necesites desarrollar a tus líderes o decidir quién está ganando actualmente y dónde. Tus jugadores pueden estar escondidos en fortalezas o en asedios.
Aquí hay unos ejemplos.
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Guerra de guerrillas |
Guerra no tradicional. Por lo general, se pelean entre grupos pequeños y grupos más grandes. |
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Batalla naval |
Las batallas se libran a bordo de barcos. |
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Invasión |
Una nación ha traspasado una frontera. |
¿Cuáles son las reglas de tu guerra?
Si quieres complicarte más con esto, Establece líneas que tus jugadores no puedan cruzar. Mecánicamente, esto será atractivo, pero interpersonalmente, también podría servir como un ‘Tarjeta X’ de algún tipo. Más claramente, podría evitar que tus jugadores vayan demasiado lejos.
Lo más probable es que juegues más El Señor de los Anillos que Band of Brothers, ¡pero es bueno tener estas cosas delineadas por si acaso!
Decidir el papel del partido
Aquí es donde tienes más espacio para jugar. Una vez que hayas ordenado el panorama general y el tipo de campaña de guerra que deseas ejecutar, puedes Decide qué harán tus jugadores.
Si no estás seguro, reduciendo el alcance de las acciones que desea que realicen pueden ser menos abrumadoras. Si ha visto medios en los que se envía un equipo para realizar trabajos específicos, esta es una forma más o menos sencilla de abordar este tipo de campaña.
Tus jugadores pueden actuar como una especie de fuerza Especial, lo que ampliará el alcance de lo que puedes hacer que hagan, ya sea negociar con un enemigo o robar pólvora explosiva de un barco. También puedes hacer que tus jugadores asesinos, espías o protectores de ciertos activos. Para un tono más ligero, tal vez a su grupo se le asigne la protección del futuro heredero y se produzcan travesuras.
Mecánica
Mantenerlo pequeño hace que sea más fácil de administrar, pero también te puede gustar la idea de expandir y ejecutar grandes secuencias de batalla tipo Juego de Tronos. Hay un par de excelentes recursos online para estopero uno de los mejores es de Kingdoms and Warfare del DM Matt Coleville, que explica en detalle cómo pueden funcionar la infantería o las unidades aéreas.
Si eres menos detallista, es posible que desees asignar bloques de estadísticas a grupos o tratar a grupos usando mecánicas de enjambre. Puedes darles a tus jugadores áreas para controlar o unidades para comandar y dejarlos libres.
Creando NPC
Una campaña de guerra te proporciona toneladas de vías para crear. personajes desarrollados y ayudará a tus jugadores a preocuparse por el mundo que luchan por defender.
Una buena manera de comenzar con la creación de NPC es decidir de inmediato por qué se han unido a la guerra. Puede ser cualquier cosa, desde un mercenario al que sólo le importa el dinero hasta la reina de la nación.
Agregar un complicación de su historia puede crear un personaje fascinante con el que los jugadores puedan interactuar (es decir, el mercenario guarda rencor contra el comandante del ejército del jugador y la reina es recién nombrada tras el asesinato del monarca anterior) o puede conducir a misiones secundarias (El mercenario se volverá contra este comandante y le pedirá ayuda al grupo, o la reina le pedirá al grupo que busque al asesino).
Aquí hay diez ideas para Misiones secundarias impulsadas por NPC por su conveniencia:
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El príncipe de la nación quiere su padre depuso para poner fin a la guerra. Pide a su partido que le ayude a suplantar a sus hermanos, cada uno de los cuales dirige una parte del ejército, pero después de un verificación de conocimientoslas cosas pueden no ser lo que parecen… |
El mago del ejército Le pide a tu grupo que se someta a una transformación mágica para hacerlos más fuertes y más rápidos. ¿Por qué eligió el partido? |
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El general de la milicia tiene un plan para capturar al archimago como apalancamiento. El general conoce la debilidad de este archimago, pero nadie sabe todavía cómo. ¿Es digno de confianza? |
Se ha pedido al partido que trate el cónclave de dríadas para pedirles que se unan al partido. |
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1d6 Los soldados explican sus vínculos con un pueblo. En 1d4 días, Esta ciudad será atacada por el enemigo. |
Un grupo rebelde de druidas. han comenzado a tomar el asunto en sus propias manos y han comenzado a matar a cualquiera que entre en su territorio. El trabajo del jugador es infiltrarse en ellos, sólo para descubrir que el carismático líder parece mantenerse a través de algunos nigromántico medio… |
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Un inquisidor ha capturado a tu grupo. ¿Qué pueden usar contra él para conseguir su liberación? ¿O lucharán para salir? |
Un aprendiz de mago se ha unido pero no es muy bueno en magia. Es entrañable, pero tiene extrañas runas inscritas en su cuerpo. Tus jugadores descubren que la mitad de ellos son Secretos mágicos del otro lado de la guerra. Él es un mensaje vivo. |
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Un soldado del que tu grupo se ha hecho amigo. Intenta sutilmente convencer a tus jugadores para que deserten. |
2d6 Los caballos son liberados de los establos. Tu jugador debe investigar al maestro del establo. |
Una campaña de guerra proporciona un sinfín de tropos de los que sacar provecho, así que consulta wikis o foros de discusión para ver qué tipos de personajes quieres presentar. Otro aspecto fantástico de una campaña de guerra es que tienes un Big Bad Evil Guy incorporado, o BBEG. Puede ser un general rival, un visir, un monarca, un archimago o un usurpador.
¿Pero es el BBEG ¿equivocado? ¡Esto depende totalmente de ti!
Determinando la victoria
El objetivo de la campaña de guerra, en última instancia, es ponerle fin. Entonces, ¿cómo se determina la victoria? Como DM, tendrás que decidir qué han causado las acciones del jugador. Esto puede llevarte a hacer que tus jugadores jueguen de manera diplomática, intermediar la paz entre grupos previamente hostiles. Esto no sólo termina la campaña con una nota agridulce, sino que también es una excelente manera de permitir que tus jugadores participen en el secuelas.
¿Cómo funciona esto en su campaña? ¿La victoria sólo llega después de un larga serie de batallas¿O sucede una vez que un lado tiene un artefacto mágico antiguo? Descubra los términos de una rendicióny qué tendrá que hacer su partido para garantizarlo. esto puede ayudar guiar su campaña.
El Las consecuencias de una guerra son un aspecto importante de una campaña de guerra., ya que puede configurar un segundo piso. Pregúntate si las acciones de tu jugador han creado un efecto dominó o si simplemente han puesto una venda en la verdadera fuente del dolor.
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