
Las pruebas de habilidad son el pilar que sostiene a la mayoría de Calabozos y Dragones‘juego cuando no estás en el proceso de apuñalar y destruir duendes. Para los luchadores de combate, casi siempre es relevante. Es fácil que surjan situaciones en las que tus jugadores se sientan obligados a sentarse a repetir la misma prueba de habilidad hasta que tengan éxito.

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El poder puede presentarse en muchas formas diferentes.
Esto puede crear algunas situaciones de juego bastante aburridas. Tú, como DM, no quieres que los jugadores adopten un enfoque de fuerza bruta en tus encuentros cuidadosamente diseñados y los jugadores no quieren perder el centro de atención porque todos decidieron imitar una prueba de habilidad que sugirieron.
¿Qué es el apilamiento de habilidades?

Es un escenario bastante común para muchas pruebas de habilidad, que Tan pronto como una persona lo sugiere, todos se dan cuenta de que deberían hacer lo mismo.. Los ejemplos más comunes son la percepción, el insight y la investigación.
Un jugador se da cuenta de que probablemente debería buscar puertas ocultas. La persona que está a su lado se da cuenta de que tiene la modificador de inteligencia más alto y pregunta si también pueden tirar. El resto del grupo cree que probablemente deberían hacer lo mismo para tener la mayor probabilidad posible de éxito.
Alternativamente, el grupo está intentando derribar una barricada. El bárbaro con fuerza +5 falla la tirada por mala suerte, y el mago, clérigo y hechicero con fuerza -1 preguntan si pueden intentarlo. Uno de ellos obtiene un éxito crítico.
Estos crean algunos bucles de juego bastante frustrantes. Los jugadores que primero sugirieron hacer los controles ahora están marginados. Es probable que los personajes especializados en realizar estas tiradas no obtengan el resultado más alto porque hay muchas personas tirando al mismo tiempo y es probable que uno lo haga mejor.
Cómo evitar que tus jugadores realicen pruebas de habilidades

Un ángulo importante desde el que abordar esto es cómo la mesa maneja a los jugadores que realizan pruebas de habilidad. Aquí hay algunas soluciones diferentes que puede hacer cumplir como reglas o proponer como etiqueta en la mesa.
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Regla |
Efecto |
Ejemplo |
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Sólo una persona puede intentar una prueba de habilidad. |
El grupo elige a una persona con las mejores probabilidades de pasar una prueba de habilidad. tu también podrías Asigna a un jugador para que compruebe si está liderando la escena. |
A La verificación de historia podría realizarse al personaje con el conocimiento más relevante.normalmente un bardo o mago. una percepción comprobar para detectar una trampa podría ir al jugador al frente de la formación del grupo. Esto también anima a los jugadores a cambiar su orden de marcha dependiendo de las habilidades de exploración que estén usando. |
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Los jugadores deben justificar los intentos repetidos |
Varios jugadores pueden intentar la misma prueba, pero cada intento sucesivo necesita una prueba más fuerte. explicación de lo que ese personaje está haciendo de manera diferente y cómo puede contribuir. |
Si el jugador uno falla una prueba de diplomacia, el jugador dos podría rescatarlos si tuvieran un origen noble que les diera algo de capital social para gastar. En un escenario donde varios jugadores están buscando un objeto oculto, un segundo jugador podría usar un detectar hechizos mágicos o confiar en la vista ciega para detectar detalles que el examen visual del primer jugador no reveló. |
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Las tiradas fallidas tienen consecuencias |
Hacer que las tiradas fallidas impongan una consecuencia es una buena manera de incentivar a los personajes a No participe en pruebas de habilidades que es poco probable que pasen. |
Si un personaje no logra abrir una puerta cerrada de una patada, se lastimará el pie. Fallando en ganzúa podría desencadenar una trampa. Un mal intento de persuadir a un NPC podría ser suficiente. daño duradero a la reputación del partido. |
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Los rollos solo cuentan cuando los pides |
Decirle a un jugador que haga una prueba de habilidad no es lo mismo que dejar que todos los jugadores hagan el mismo intento. |
Pides que un jugador que lidere las negociaciones haga una prueba de persuasión. Los jugadores de ambos lados podrían tener modificadores más altos y podrían intentar tirar al mismo tiempo, pero sus tiradas no cuentan. |
Otras formas de manejar cheques grupales

Algunas situaciones tienen sentido para que todos los jugadores participen o para que un jugador ayude a otro. No querrás disuadir a los jugadores de trabajar en equipo, por lo que hay algunas formas de fomentar esto sin que cada uno realice comprobaciones por separado.
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Acercarse |
Efecto |
Ejemplo |
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Cheques agrupados |
Todos los jugadores intentan la misma prueba de habilidad. Si la mitad tiene éxito, el grupo en general tiene éxito. |
El grupo está intentando escalar un acantilado empinado. Un personaje es malo en las pruebas de atletismo, pero el grupo en general lo logra y están atados con una cuerda. |
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Seguir al líder |
Un personaje que recibe ayuda realiza una prueba de habilidad utilizando el modificador más alto de él y de la persona que lo ayuda. |
El luchador guía al grupo a través de una sección de naturaleza poco iluminada. El guardabosques les da consejos sobre dónde podrían haber emboscadas, pero el luchador sigue siendo quien tira para detectarlas. |
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Acciones de ayuda retroactivas |
Similar a la acción de ayuda que otorga ventaja cuando se realiza antes de un cheque, permitir que un jugador que ayude vuelva a realizar la prueba de habilidad original en lugar de un segundo intento. Este mantiene el foco de atención en el jugador original que intenta realizar un control, sin dejar de dejar que otros ayuden. También limita a dos el número de intentos de realizar un cheque. |
Un paladín intenta engañar a un guardia, pero sus tiradas son bajas en engaño. El bardo interviene, dando una excusa plausible que el paladín elabora en un segundo intento de prueba de engaño.. |

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