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Dune: Spice Wars – Guía de estrategia de la Casa Atreides

Dune: guerras de las especias es tanto un juego sobre economía y política como sobre guerra y conquista, y House Atreides sobresale en lo primero. Si el ejercicio del poder blando y encerrar a tus enemigos con la fuerza de la ley es tu estrategia preferida, no puedes hacerlo mejor que la Casa Atreides.

La clave para jugar como estos diestros diplomáticos es saber cuándo pelear en el campo de batalla y cuándo pelear en la mesa de negociaciones. Ambos son esenciales para la victoria en Dune: Spice Wars, y con House Atreides a menudo encontrarás que puedes ganar sin disparar un tiro.

Dune: Spice Wars se encuentra actualmente en acceso anticipado. El contenido de esta guía está sujeto a cambios durante el desarrollo del juego.

Rasgos de la Casa Atreides

Más que cualquier otra facción, la Casa Atreides necesita mantener una reputación positiva a los ojos de la gente de Arrakis. Como tal, los jugadores de Atreides no puede saquear pueblos ocupados. Si bien esto dificulta un poco sus ingresos, pueden anexar aldeas neutrales pacíficamente gastando Influencia junto con el costo habitual de anexión de Agua y Autoridad.

Los tratados con sus competidores pueden contribuir en gran medida a asegurar su victoria, y los Atreides tienen muchas más facilidades para convencer a las facciones rivales de que celebren acuerdos a largo plazo. Otros jugadores no pierdas la autoridad de firmar tratados con los Atreides, haciendo que sus ofertas diplomáticas sean mucho más atractivas. Después de todo, ¿qué tienen que perder sus competidores?

Todavía tiene que pagarle a la Autoridad el mantenimiento de todos sus tratados activos: ¡no promulgue demasiados a la vez, o no tendrá suficiente Autoridad para expandirse!

Quizás lo más importante, la Casa Atreides gana mayores beneficios de tener una posición positiva de Landstraad. Esto hace que sea de vital importancia para siempre paga tu impuesto de las especias a tiempo y jugar según las reglas del gobierno planetario.

Bonos de hegemonía

Cuando la Casa Atreides logra cinco mil puntos de Hegemonía, comienzan a ganar bonificaciones en función de las Resoluciones de Landstraad actualmente en juego. Si una Resolución afecta positivamente a los Atreides, como otorgarles una bonificación a los ingresos, ganarán diez por ciento más Solari de todas las fuentes mientras la Resolución esté en vigor.

Por el contrario, si los Atreides se ven afectados por una Resolución negativa, sus unidades ganan diez por ciento más poder de combate mientras dure la Resolución. Esto significa que tratar de obstaculizar a la Casa Atreides imponiéndoles Resoluciones desfavorables puede ser contraproducente una vez que la mitad del juego está en marcha.

Con diez mil puntos de Hegemonía, la Casa Atreides puede proponer Charters en Landstraad sin cumplir los requisitos necesarios, excepto por el puntaje de posición de Landstraad requerido. Esto te permite tomar rápidamente el poder apresurando Charters antes de que sus oponentes tengan la oportunidad de hacer una jugada para ellos.

Consejeros de la Casa Atreides

House Atreides puede seleccionar dos Consejeros de un grupo de cuatro al comienzo de cada campaña. Estos Consejeros proporcionan bonificaciones permanentes durante la duración del juego.

señora jessica

Lady Jessica es una maestra de la diplomacia de mano dura. Al gastar cincuenta Influencia, le permite a su señor forzar cualquier tratado a un rival a menos que la facción objetivo pague una autoridad asombrosa de cien. Además, Lady Jessica desbloquea el tratado del Pacto de No Agresión al comienzo del juego. Esto ayuda a mantener seguras sus primeras ganancias una vez que establece sus primeras fronteras con los rivales, pero la diplomacia forzada puede conducir a relaciones agrias en el futuro si sus oponentes pueden escabullirse de los acuerdos que les ha hecho firmar.

Duncan Idaho

Duncan combina bien con la habilidad Anexión pacífica de la Casa Atreides, reducir el costo de la Autoridad de anexar Pueblos en un diez por ciento. Esto también se aplica a la anexión por medios militares, así que no descartes la conveniencia de una ocupación.

Duncan también lo hace mucho más fácil para la Casa Atreides aliarse con los Sietches, duplicando cualquier punto de relación ganado con los lugareños. Si bien la utilidad de Duncan disminuye al final del juego una vez que se establecen fronteras firmes, ayuda a sentar las bases para un imperio fuerte al incorporar rápidamente a la gente de Arrakis.

Thufir Hawat

El maestro de espías Atreides da todos los Agentes de su Casa un Rasgo adicional, haciéndolos mucho más versátiles y otorgando más flexibilidad a su red de espionaje. Además, su presencia aumenta la producción de tus aldeas siempre y cuando su región sea objetivo de una Operación, amiga o enemiga.

Seleccionar a Thufir puede desincentivar aún más a tus enemigos para que no actúen en tu contra; después de todo, ¡enviar espías contra la Casa Atreides mientras él está cerca puede darles más recursos!

camilla hallbeck

A pesar de su reputación de pacíficos, los Atreides son más que capaces de defender sus intereses. camilla hallbeck otorga a todas las unidades de la Casa Atreides un nivel de experiencia adicional inmediatamente después del reclutamiento, lo que le permite desplegar una fuerza veterana frente a la oposición. Además, permite que tus aldeas reclutar milicia de veteranos. Estas tropas defensivas cuestan trescientos Solari para entrenar y no tienen las sanciones impuestas a las unidades de milicias normales, lo que hace que tus aldeas sean mucho más difíciles de asaltar o conquistar.

Desarrollos de la Casa Atreides

Al igual que las otras tres facciones, House Atreides tiene algunos desarrollos únicos en su árbol tecnológico. De acuerdo con el estilo de juego de la facción, estos desarrollos se centran en mantener buenas relaciones con tus vecinos y disuadir a cualquiera que actúe en tu contra.

Desarrollo Tipo Requisito previo Efecto
Delegaciones Atreides Diplomático (Azul), Nivel 3 Logística de espionaje
  • Las facciones que rompen un tratado con la Casa Atreides pierden cien Landsraad Standing.
    • Esto incluye tratados forzados por Lady Jessica.
  • House Atreides puede asignar un Agente adicional para infiltrarse en cada facción rival.
  • Permite la construcción de la Cámara del Consejo en su capital, lo que aumenta la producción de Influencia en toda la facción, aumenta sus ganancias de Posición de Landsraad y le permite gasta Influencia para cancelar Resoluciones dirigidas a ti.
Patria Nueva Militar (Rojo), Nivel 3 Comando terrestre
  • Las unidades de la Casa Atreides tienen un veinte por ciento más de poder de combate dentro de su propio territorio.
    • Esto incluye baterías de misiles.
  • El entrenamiento de las unidades de la milicia toma una quinta parte del tiempo normal.
Comerciantes Atreides Económica (Amarillo), Nivel 3 Almacenes Builddos
  • La producción de Solari aumenta en cinco por cada facción y Sietch con los que tienes una puntuación de relación de ochenta o más.
  • Intercambiar agua por Sietch genera un cincuenta por ciento más de recursos a cambio.
Comprender la belleza Arrakis (Verde), Nivel 4 Disposición de la tierra
  • La producción de Influencia de la Casa Atreides aumenta un veinte por ciento por cada Región Especial que controlan.
  • La milicia de la Casa Atreides tiene un veinte por ciento más de poder de combate en las Regiones Especiales.

Estrategias tempranas del juego

House Atreides tiene muchas formas de generar Influencia en grandes cantidades. Siempre que juegues con esta facción, tu final debería ser obtener suficiente influencia para forzar de manera confiable su agenda en el Landsraad. De esa forma, cuando se desbloquee la Carta del gobernador de las dunas, podrá votate a ti mismo a cargo del planeta y obtén una victoria política. Si tus oponentes son capaces de juntar sus recursos lo suficiente como para mantenerte fuera del palacio del Gobernador, se puede lograr una victoria de la Hegemonía como respaldo al ganando repetidamente votos menores hasta que tu puntuación de Hegemonía supere el umbral requerido.

Al principio del juego, puedes avanzar en tecnología al por el que se establece un Tratado de Investigación con tu rival más débil. Idealmente, querrá elegir a alguien que esté lejos de sus fronteras para no ayudar demasiado a sus vecinos inmediatos. Alternativamente, elige al rival con el Hegemonía más baja puntaje una vez que hayas conquistado una aldea o dos y hayas puesto en marcha tu producción de especias. Es menos probable que te amenace, y ayudarlos puede ayudar a mantener el equilibrio de poder entre tus enemigos.

Por muy tentador que sea usar la Anexión pacífica al principio del juego, es mejor que conquistes las aldeas más cercanas a tu capital a través de la fuerza de las armas. Hacerlo es considerablemente más rápido, ya que La anexión pacífica toma quince días de juego, y también guarda tu Influencia para la primera sesión de Landsraad. La anexión pacífica se usa mejor en aldeas remotas que requerirían mover tus tropas fuera de posición para conquistarlas.

Si una facción rival invade con éxito una aldea mientras se encuentra en proceso de anexión pacífica, el proceso se cancelará y se perderá todo el progreso. Mantén tropas cerca para ahuyentar a los agresores si intentas anexar un territorio en disputa.

Estrategias de juego tardío

En el juego medio o tardío, puedes instalarte en tu cuadrante del mapa y concentrarte en la generación de Influencia, asegurándote de vigilar el desierto en busca de enemigos oportunistas. House Harkonnen será tu principal rival en Landsraad, así que infiltrarlos siempre con al menos un agente para vigilar su Influencia. Si tiene Influencia más que suficiente para asegurar Resoluciones clave, siempre puede vender el exceso a los Contrabandistas oa los Fremen.

La Gobernación estará disponible una vez la mayor parte del mapa está bajo el control de las cuatro facciones y varios Sietch han declarado su lealtad. Los números exactos dependen del tamaño del mapa: los mapas más grandes requieren más regiones y el control de Sietch. Para ser elegible para la Carta del Gobernador, usted debe tener al menos cuatrocientos Landsraad Standing. Para cuando sea importante, deberías haber superado ese umbral. Si puedes mantener a tus oponentes por debajo de los cuatrocientos, ¡serás el único candidato!

Una vez que seas elegido gobernador, deberás mantener el título durante sesenta días en el juego (o treinta minutos de tiempo real a velocidad normal). Asegúrese de que su reputación de Landsraad no baje de los cuatrocientos, y esté atento a las Resoluciones que revocan las Cartas. Si se propone uno, tira cada voto que tengas para asegurarte de que no se apruebe.

Al final del juego, si has hecho todo bien, tus enemigos no se atreverán a ir en tu contra y podrás votar para llegar a la pantalla de victoria.

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