Dune

Dune: Spice Wars – Guía completa de infiltración

El sistema de infiltración en Dune: guerras de las especias se desbloquea una vez que hayas comenzado a recolectar especia. Al enviar a sus agentes a desenterrar la suciedad en los escenarios clave de la política de Arrakis, podrá obtener ingresos adicionales, espiar a sus rivales y llevar a cabo misiones capaces de alterar el equilibrio de poder planetario.

La infiltración es tan importante para ganar el juego como los votos de Landsraad y las victorias en el campo de batalla, y administrar a tus agentes con éxito te dará ventajas en todos los aspectos del juego. Incluso podrías hacer desaparecer silenciosamente a tus rivales, eliminando a la oposición sin dejar rastro.

Dado que Dune: Spice Wars se encuentra actualmente en acceso anticipado, la información de esta guía está sujeta a cambios.

Agentes

A medida que cosecha Spice, se avanza automáticamente hacia el reclutamiento de un Agente. Puedes ver la barra de progreso actual debajo del botón Infiltración en el lado derecho de la pantalla. Cuando se recluta un agente, se le puede asignar para que se infiltre en uno de tus rivales o en una de las cuatro organizaciones clave de no jugadores en Dune y sus alrededores.

Cada Agente tiene un único Rasgo que proporcionará un pequeño beneficio a tu imperio cuando sea asignado a Infiltración. A veces, esta bonificación afecta tu producción general, mientras que otras veces el Rasgo de un Agente lo hace particularmente adecuado para una tarea determinada. Desplegar a sus Agentes para maximizar su efectividad es siempre una estrategia útil.

Cuando se asigna un agente para infiltrarse en una entidad, hará que su nivel de infiltración dentro de esa entidad aumente. Niveles de infiltración tendencia siempre hacia el número de Agentes actualmente asignados allíy son necesarios para llevar a cabo Operaciones avanzadas.

De forma predeterminada, una facción puede tener hasta diez agentes empleados a la vez. Algunas bonificaciones, en particular la ojo del consejo Carta y la Contramedidas Desarrollo, puede aumentar este límite.

Efectos de infiltración

Infiltración Beneficio
Facción rival
  • +5 Intel por Agente asignado por día.
  • Vea los recursos de la facción, las unidades y otra información útil.
Arrakis
  • +1 Autoridad y +1 Intel por Agente asignado por día.
  • +20 % de velocidad de detección de Sietch si se asigna al menos un Agente aquí.
  • Los agentes de Arrakis pueden investigar puntos de interés en el mapa.
Gremio espacial
  • +1 Mano de obra y +1 Intel por Agente asignado por día.
CHOAM
  • +5 Solari y +1 Intel por Agente asignado por día.
Landsraad
  • +1 Influencia y +1 Intel por Agente asignado por día.

Misiones y Operaciones

Al gastar Intel, puede llevar a cabo las Misiones enumeradas en el lado derecho de la interfaz de Infiltración. Las misiones son realizadas por los Agentes infiltrándose en las organizaciones necesarias, pero al hacerlo no les impide llevar a cabo sus funciones normales. Cuando se completa una misión, su operación relacionada queda disponible para su uso.

Para desplegar una Operación, haga clic en su botón en la esquina superior derecha de la pantalla principal y seleccione la Región en la que desea llevarla a cabo. Las operaciones más arriesgadas tienen la posibilidad de que cualquier jugador con presencia en la región objetivo se dé cuenta de lo que ha hecho y, como resultado, posiblemente incluso capture agentes. Puede negociar la liberación de los agentes capturados desde la pantalla Diplomacia de su captor.

Ocasionalmente, una misión sufrirá una complicación: estos eventos especiales debe ser resuelto si la Misión va a continuar. Si dejas que una complicación caduque, la Misión será abortada.

Misiones disponibles

Misión Costo Niveles de infiltración requeridos Riesgos Efecto(s) de operación
Configuración de la sonda
  • 50 de inteligencia
  • Ninguna
  • Detección (30 por ciento de probabilidad)
  • Elimina la niebla de guerra en la región objetivo.
  • Reconoce automáticamente todos los Puntos de Interés de la Región.
  • Revela las bonificaciones de producción (si las hay) de la Aldea de la Región.
envenenar las reservas
  • 100 datos
  • Arraquis 1
  • Detección (30 por ciento de probabilidad)
  • Las unidades de los oponentes en la Región no pueden regenerar Salud y perder Suministro más rápido durante dos días.
Sabotaje de engranajes
  • 100 datos
  • Arraquis 1
  • Detección (30 por ciento de probabilidad)
  • Las unidades de los oponentes en la Región sufren una penalización de Poder de Combate, lo que inflige menos daño durante dos días.
Caída de suministro
  • 100 datos
  • Gremio espacial 1
  • Detección (30 por ciento de probabilidad)
  • Las unidades amigas en la región obtienen regeneración de salud y suministro durante dos días.
mercado fantasma
  • 200 de inteligencia
  • 200 solares
  • CHOAM 1
  • Tierra 1
  • Posibles complicaciones (cinco por ciento de probabilidad por día).
  • Detección (30 por ciento de probabilidad)
  • Captura del agente si se detecta (30 por ciento de probabilidad)
  • Roba la mitad de la Región de destino Producción de Spice, Solari y Plascrete por dos días.
Diplomacia Arrakis (Solo Casa Atreides)
  • 200 de inteligencia
  • 200 solares
  • Gremio espacial 1
  • Tierra 1
  • Posibles complicaciones (cinco por ciento de probabilidad por día).
  • Detección (30 por ciento de probabilidad)
  • Captura del agente si se detecta (30 por ciento de probabilidad)
  • Disuelve cualquier Incursor neutral en la Región y aumenta el puntaje de relación con cualquier Sietch en la Región.
Combatir las drogas (solo en la casa Harkonnen)
  • 200 de inteligencia
  • 200 solares
  • Arraquis 1
  • Gremio espacial 1
  • Posibles complicaciones (cinco por ciento de probabilidad por día).
  • Detección (30 por ciento de probabilidad)
  • Captura del agente si se detecta (30 por ciento de probabilidad)
  • Las unidades amigas en la Región reciben daño automático por segundo durante dos días, pero no puede morir durante ese tiempo.
Células del inframundo (solo contrabandistas)
  • 200 de inteligencia
  • 200 solares
  • CHOAM 1
  • Gremio espacial 1
  • Posibles complicaciones (cinco por ciento de probabilidad por día).
  • Detección (30 por ciento de probabilidad)
  • Captura del agente si se detecta (30 por ciento de probabilidad)
  • Durante los próximos dos días, la Aldea de la Región objetivo cuesta menos Autoridad para que los Contrabandistas la anexen, y más Autoridad para todos los demás.
Capa de arena (solo Fremen)
  • 200 de inteligencia
  • 200 solares
  • Arraquis 1
  • Gremio espacial 1
  • Posibles complicaciones (cinco por ciento de probabilidad por día).
  • Detección (30 por ciento de probabilidad)
  • Captura del agente si se detecta (30 por ciento de probabilidad)
  • Las unidades aliadas en la región objetivo son invisibles para los enemigos durante dos días.
alto el fuego
  • 200 de inteligencia
  • 200 solares
  • CHOAM 1
  • Tierra 1
  • Posibles complicaciones (cinco por ciento de probabilidad por día).
  • Detección (30 por ciento de probabilidad)
  • Captura del agente si se detecta (30 por ciento de probabilidad)
  • Todo el combate en la Región objetivo cesa.
  • No puede tener lugar ningún combate en la Región objetivo durante dos días.
Sabotaje de defensa
  • 400 Intel
  • 400 solares
  • Arraquis 2
  • Gremio espacial 2
  • Tierra 1
  • Posibles complicaciones (diez por ciento de probabilidad por día).
  • Detección (30 por ciento de probabilidad)
  • Captura del agente si se detecta (60 por ciento de probabilidad)
  • Solo puede apuntar a regiones que contengan la base principal (capital) de un enemigo.
  • La base principal objetivo inflige la mitad de daño con su torreta defensiva y recibe un cincuenta por ciento más de daño de los ataques durante dos días.
Manipulación de multitudes
  • 400 Intel
  • 400 solares
  • Arraquis 2
  • CHOAM 2
  • Tierra 1
  • Posibles complicaciones (diez por ciento de probabilidad por día).
  • Detección (30 por ciento de probabilidad)
  • Captura del agente si se detecta (60 por ciento de probabilidad)
  • La Región objetivo sufre una rebelión en su Aldea.
Zona de Interdicción
  • 400 Intel
  • 400 solares
  • Gremio espacial 2
  • CHOAM 1
  • Tierra 2
  • Posibles complicaciones (diez por ciento de probabilidad por día).
  • Detección (30 por ciento de probabilidad)
  • Captura del agente si se detecta (60 por ciento de probabilidad)
  • Los recolectores no pueden retirarse ni desplegarse en la región de destino durante dos días.
  • Los transbordadores no pueden recoger ni dejar unidades en la región de destino durante dos días.
  • No tiene efecto sobre los Fremen, que no usan cosechadoras ni lanzaderas.
Atomics (no disponible para Fremen)
  • 500 Intel
  • 1000 solares
  • Arraquis 3
  • CHOAM 2
  • Gremio espacial 3
  • Tierra 2
  • Posibles complicaciones (15 por ciento de probabilidad por día).
  • Detección (30 por ciento de probabilidad)
  • Captura del agente si se detecta (90 por ciento de probabilidad)
  • Lanza un misil nuclear a la región objetivo, dañando gravemente a todas las unidades.
  • Todos los edificios de la Región son destruidos y la Aldea queda devastada, dejándola temporalmente inservible.
  • El uso de Atomics reduce la reputación de Landsraad del infractor en 200.
Acciones de la CHOAM
  • 50 de inteligencia
  • 10.000 solares
  • CHOAM 1
  • Ninguna
  • Compra acciones de la empresa CHOAM, aumentando la puntuación de Hegemonía del usuario en 500.
Auditoría Política
  • 50 de inteligencia
  • 300 Influencia
  • Tierra 1
  • Ninguna
  • Gana inmediatamente 30 Landsraad Standing.
Células de infiltración
  • 500 Intel
  • 1000 solares
  • Facción objetivo 2
  • Arraquis 2
  • Gremio espacial 2
  • CHOAM 2
  • Tierra 2
  • Ninguna
  • Completar esta misión tres veces contra la misma facción le permite al usuario asesinar al líder de esa faccióneliminándolos del juego como si su base principal hubiera sido destruida.
  • Los asesinatos se pueden desactivar desde el menú al comienzo de una nueva campaña (recomendado para multijugador).

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