Consejos para vencer la dificultad enloquecedora en Fire Emblem Engage

si pensaste Emblema de fuego: participar fue demasiado fácil, felicitaciones. Hay un modo completo para aquellos que disfrutan de su experiencia Fire Emblem servida con lágrimas frescas. Desde una ganancia de experiencia reducida hasta mapas con enemigos que te superan en número y te superan, el modo más difícil de Engage hace honor a su nombre.
Sin embargo, Maddening no es imposible, y para el jugador experimentado que desea usar el lado táctico de su cerebro, es un desafío gratificante. Por supuesto, la carrera enloquecedora de cada uno será diferente, y cada uno tiene su propio estilo, pero ciertamente hay algunos trucos que puedes aplicar a cada juego para ayudarte.
El triángulo de armas te hará o te romperá
La primera prioridad en cualquier juego de Fire Emblem es comprender el triángulo de las armas. Aunque tiene similitudes con las generaciones anteriores, Engage lleva el sistema a un nivel completamente nuevo al presentar el Función «romper».
No sólo los desfavorecidos sufren precisión reducida y daño salientepero también podrían terminar perder la oportunidad de desatar un ataque de seguimiento durante toda una ronda. Ser muy consciente de esta función en todo momento es imprescindible para Maddening. Tú no puedo ignorarlo, Ni siquiera por un segundo.
También vale la pena señalar que los jefes no pueden romper sus posturas, pero pueden romper las tuyas. Esto significa que tendrá que ser consciente de quién está siendo puesto en la línea de fuego al entrar en el espacio de un jefe como tú puede encontrar a su unidad incapaz de defenderse y perderlos por una muerte trágica y fácilmente prevenible.
Prepárate para el capítulo 10
Desafortunadamente para el jugador Maddening, Engage tiene una etapa incómoda en los niveles. entre el final del capítulo 10 y alrededor de los capítulos 13-14 eso puede detectar la más mínima debilidad en su equipo y desmenúzalo como si fuera pollo recocido.
Construir un equipo que pueda sobrevivir al Capítulo 10 y los próximos capítulos es la máxima prioridad. para aquellos que quieren una carrera enloquecedora inmortal. No solo debe crear un equipo sólido, sino que deberá asegurarse de que tú tienes un equipo que puede valerse por sí mismo sin depender de Emblems.
si tienes el Pase de expansiónpodrás conseguir Pulsera Tiki y el Emblema (Edelgard, Dimitri y Claude).
Terminando su Paralogue antes de intentar el Capítulo 10 es recomendado ya que esto te permite tener dos Emblemas en lugar de cero al final del Capítulo 10, y cuatro hasta que logres reclutar a Ike en el Capítulo 13.
Esto significa que tendrá que decida muy pronto las unidades en las que le gustaría poner su esfuerzo en el cultivo. En general, querrás seleccione diez unidades (con uno o dos en reserva) y quédate con ellos durante el tiempo que pueda, cambiando las unidades que podrían funcionar mejor solo en raras ocasiones. Una buena regla general a seguir es:
- Alear
- dos magos
- Un sanador y un psuedo sanador mixto*
- Un usuario de espada
- Un usuario de lanza
- Un usuario de hacha
- Un usuario de daga
- Dos unidades de arco
*Dada la brutalidad de Maddening, tener dos curanderos en el campo es imprescindiblepero tu tambien no puede sacrificar tener una unidad capaz de sacar enemigos del campo. Por eso, tener un sanador mixto como Ivy o Yunaka (solo después de retomar el anillo de Micaiah) es muy recomendable.
Además, de todas estas unidades, tenga cuidado de siempre haz que uno de ellos sea una unidad voladora. Esto es porque algunos mapas tienen áreas a las que solo pueden acceder las unidades voladorasy usando el método Fly-Warp (donde envías una unidad voladora para lidiar con una sola unidad y luego lanzas Rescate para sacarlos del peligro) puede ser una estrategia letal y útil en el medio-final del juego.
Los arqueros son tus amigos
enloquecedor es lleno de una cantidad aterradora de unidades voladoras en todo momento, y un buen porcentaje de jefes son una unidad voladora ellos mismos o increíblemente débil a los ataques físicos de larga distancia. Aunque la compensación debe ser más atento a la protección de sus arqueroshacen que lidiar con los enemigos rápidos y mortales que se abalanzan sobre ti desde todos los ángulos y los jefes con múltiples barras de salud sea mucho más fácil.
Alcryst (+Lyn) y Etie (+Edelgard) es un dúo estándar recomendado que tiende a funcionar bien. Alcryst y Lyn son un equipo basado en la velocidad. que puede usar Astra para cualquiera eliminar unidades voladoras distantes antes de que se conviertan en un problema o cebo enemigos fuera de las habitaciones en la que no quieres entrar, como la habitación final del Capítulo 14 en la que puedes arruinar por completo el spam de Astra.
Teniendo Speedtaker como una habilidad también asegura que nunca seas superado y disfruta siempre de los golpes dobles. En cambio, Etie y Edelgard es una construcción basada en Fuerza y Dex. eso puede hacer grandes cantidades de daño (más de 200 en el Capítulo 10 con la configuración correcta) con un rango de tres cuando está comprometido, lo que le permite reducir una barra completa de la salud de un jefe sin estar lo suficientemente cerca para un contraataque. Dale a Alcryst, como mínimo, un arco largo para darle también la capacidad de disparar a la misma distancia que Etie, y tienes un paquete nuclear andante.
Habilidades heredadas de mezclar y combinar
Tú no es necesario heredar solo las habilidades de las unidades Emblemas con las que se combinan. Es totalmente posible – y recomendable – heredar las habilidades de varios emblemas. Por ejemplo, la Geosfera de Tiki, la habilidad «Instruir» de Byleth y la habilidad personal de Alear, «Divinamente inspirador» pueden acumularse, lo que significa que las unidades adyacentes pueden tener:
- +3 daño saliente
- -1 daño entrante
- +6 Resistencia y Defensa
- +3 a Fuerza/Magia/Destreza/Velocidad/Suerte
agregando Habilidad Alacricity de Lyn y Tome Precision de Celica en Clane puede, en ciertos casos, realizar dos poderosos ataques mágicos contra un enemigo sin necesidad de preocuparse por un ataque de seguimiento. Hallazgo sinergia entre estas habilidades será un factor decisivo en el funcionamiento conjunto de su equipo, así que elija sabiamente.
Unidades más flexibles significan menos unidades muertas
Como regla general en cualquier juego de Fire Emblem, querrás también mezclar y combinar armas con unidades. Por ejemplo, mantener un Se recomienda encarecidamente usar jabalina en todas sus unidades de lanza., ya que significa tener la capacidad de hacer daño contra un oponente o romper la postura de un enemigo desde la distancia para permitir que una unidad cuerpo a cuerpo se acerque para matar. En general, querrás tener en cuenta que:
- Unidades de espada debe tener su elección de Asesinos de armaduras, estoques o espadas Levin
- Unidades de lanza debería tener Jabalinas y/o Ridersbanes
- Unidades de hacha debería tener un Hacha de mano/Tomahawk y, posiblemente, un Martillo
- Unidades de mago debería tener viento y trueno
- Unidades de clérigos debería tener un mezcla de curación (Hend, Mend, etc.) y pentagramas de movimiento (Rescate, Warp, etc.)
Al tener esta flexibilidad, podrá asignar varios trabajos a una unidad sin necesidad de cambiarlos con tanta frecuencia. Esto a su vez, evita que pierdas la experiencia rara y extremadamente valiosa de Maddening y la ganancia de SP.
Participar en «Estaciones de servicio»
Mucho de los mapas en Engage son muy grandes, y asegurándose de marca el ritmo de tus unidades en términos de bastones, salud y medidores de Engage es esencial para la supervivencia. Una buena manera de mantener el ritmo es mirando el mapa y localizar los lugares donde puede recargar su medidor Engage. Desde el punto de vista del diseño del juego, estos suelen ser colocados en lugares donde la intención es que usted tome un breve descanso antes de continuar.
Aunque Maddening hace que estos descansos sean extraordinariamente cortos, puedes use estos puntos para cortar un mapa grande en pedazoscentrándose en un objetivo en un momento. En esencia, debe utilizar estos como gasolineras a lo largo de su camino hacia su objetivo más grande.
Este método también le permite conceptualizar los mapas en «fases». Al hacerlo, puede anticipar la dirección general y el flujo de un mapa incluso en mapas donde hay grandes cantidades de oscuridad. Usted puede Siempre asume dos cosas sobre lugares donde hay medidores Engage-«pozos»:
- Ellos van a estar siempre vigilado por no menos de dos unidades y generalmente más
- Los refuerzos nunca aparecerán junto a ellos.pero ellos puede desovar en otro lugar después de usarlos/dejarlos
Use estas suposiciones cuando planifique su enfoque hacia esos manantiales y tome nota mental de conviértalos en su punto de control para curar y reordenar su alineación de asalto en todos los mapas excepto aquellos que cuentan con refuerzos cronometrados de ciclismo; para esos, deberá ser un poco más flexible. Todo esto es para decir que Maddening puede ser difícil, pero no es injusto.





