DNF Duel

DNF Duel: Guía del atacante

Duelo DNF tiene varios sistemas y mecánicas que hacen que cualquier personaje con el que juegues se sienta imparable, imposiblemente fuerte e incluso casi criminal si decides quedarte con él y aprovechar su verdadero potencial. Uno de estos personajes es Huelguistauna máquina de combos rápida y castigadora que rara vez pierde su turno.

Si bien a veces puede ser un desafío llegar a tu objetivo como Striker, sigue siendo una opción sólida para los recién llegados al género o al juego. Su habilidad para convertir casi cualquiera de sus golpes confirmados en combos largos y devastadores la convierte en un placer absoluto para jugar y una molestia para enfrentar.

¿Quieres aprender qué Huelguista es capaz de hacer antes de saltar a nuestra extensa guía sobre ella? Si es así, échale un vistazo completo. Lista de comandos aquí para obtener una comprensión básica de su potencial!

Resumen del delantero

Huelguista es un puro Luchador de acometida en DNF Duelo que sobresale cada vez que está cerca de su oponente, como ella puede ataque con velocidad cegadora y combos catastróficos que parecen continuar por toda la eternidad. Si bien carece de cualquier tipo de opciones a distancia, puede cerrar la brecha con excelentes Habilidades y Habilidades de maná, que le permiten mantenerse relevante contra Zoners. Es más, Striker posee uno de los rasgos pasivos más exclusivos. en el juego que juega con sus devastadoras estructuras combinadas y cadenas de ataque.

Desplazamiento libre de cadenas y músculos son de Striker talentos pasivos únicos que hacen que Striker se destaque del resto. Free Chain le permite a Striker encadenar sus ataques normales juntos, en cualquier orden, siempre que el movimiento no se haya usado todavía. en la cadena de ataque actual. Típicamente, en DNF Duelo, solo puedes encadenar ataques estándar en orden ascendente, como A > B > S, pero esto le permite a Striker ir en el orden que le plazca, otorgándole toneladas de posibilidades de combos y presión.

Muscle Shift le permite a Striker encadenar cualquiera de sus habilidades de maná juntas, siempre y cuando tenga suficiente maná para hacerlo. Este pasivo único la convierte en una diosa combo, ya que puede vincule los ataques normales con Free Chain y entre en combos Mana Skill para daño excesivo. Con estos talentos pasivos, Striker puede desatar un caos implacable sobre su oponente, que es lo que la convierte en un personaje tan fuerte.

Antes de continuar: Si eres nuevo en DNF Duel, juegos de lucha o luchadores de anime, te sugerimos que te tomes un momento y revises el cuadro a continuación. Esta tabla le dará anotaciones y terminología esenciales que se encuentran dentro del juego. Además, usaremos casi todos estos comandos cuando expliquemos los movimientos de Striker, las opciones de cancelación y el juego en general, por lo que sería útil saber esto antes de profundizar en el tema.

Notaciones de duelo DNF

Movimientos especiales del delantero

En una palabra, Movimientos especiales (Habilidades) son la versión de DNF Duel de ‘Ataques pesados‘ pero tiene un golpe mucho más potente que la mayoría de los otros juegos de lucha. Para la mayoría de los personajes, Las habilidades se usan como una forma de extender los combos y avanzar hacia las habilidades de maná más sólidas.

Sin embargo, El caso de Striker es un poco diferente, ya que no tiene que seguir los pasos básicos.ascendente‘ orden de ataque de A > B > S que todos los demás personajes siguen. Su capacidad para encadenar libremente cualquiera de sus normales como mejor le parezca abre la puerta de par en par para rutas combinadas, cadenas de ataque y oportunidades de presión. ¡Repasaremos por qué sus habilidades y su pasivo único la convierten en una fuerza a tener en cuenta ahora!

Golpe de cadena de tigre

Golpe de cadena de tigre tiene delantero lanzarse hacia adelante con una devastadora carga de hombro, enviando a su objetivo por el aire al golpear. Tiger Chain Strike es a menudo se usa para extender combos o cadenas de bloque pero también otorga Delantero la capacidad de usar Golpe de cadena de tigre. Tiger Chain Strike se realiza a través del Comando 5S y puede cancelarse en la mayoría de las acciones A, B o S de Striker, gracias a ella Cadena libre pasivo. Sin embargo, casi siempre se sigue con Tiger Chain Bash para extender el combo.

Golpe de cadena de tigre

Como se mencionó, Golpe de cadena de tigre es una extensión de la habilidad Striker’s Tiger Chain Strike. Esta Habilidad tiene Striker sigue su devastadora carga con el hombro hacia arriba con un golpe de codo y un revés que envía a su objetivo hacia arriba y lejos de ella, que luego puede ser seguido con varias acciones. Debido al lanzamiento de Tiger Chain Strike y Tiger Chain Bash, El delantero estará en un lugar privilegiado para lanzar combos de esquina y malabares.

Golpe de cadena de tigre también se puede cancelar el salto, lo que le permite ir directamente a Air Walk o Tornado Kick, cuales son excelentes maneras de extender su combo más lejos. del delantero Cadena libre pasiva le permitirá cancelar casi cualquiera de sus acciones normales A > B > S. Debido a que esta Habilidad es una extensión, Tiger Chain Bash se realiza con el Entrada 5SS.

Uppercut de Muse

Uppercut de Muse es un excelente herramienta antiaérea para delantero pero se usa principalmente como una forma de comenzar combos aéreos. Si bien Muse’s Uppercut puede combinarse en un puñado de cosas, casi siempre saltará cancelarlo en Air Walk, que puede repetirse tres veces. No dejes que la ridiculez de esto te engañe. Hacer un bucle del Uppercut de Muse en Air Walk tres veces es una cadena de ataque sin esfuerzo y muy dañina, lo que ayuda a infligir daño explosivo o incluso cerrar rondas.

Aunque Muse’s Uppercut técnicamente puede combinarse con otras acciones estándar gracias a Cadena Libre, recomendamos usarlo solo para iniciar Air Walk, ya que tendrás acceso a más de tus Habilidades para extender combos. Además, tendrá que introducir el Comando 2S para realizar el Uppercut de Muse.

Puño aplastante

Huelguista se lanza hacia adelante con un golpe devastador que cubre una distancia sorprendente, haciendolo útil para confirmar golpes y extender combos. Como siempre, Striker’s Cadena libre pasivo le permite seguir Puño aplastante con la mayoría de sus acciones A > B > S, lo que puede conducir a un combo completo. Sin embargo, aterrizar Crushing Fist como un contragolpe hace que la cancelación en One Inch Punch sea una opción. Puño aplastante es de Striker Acción 6S.

Patada baja

Patada baja hace precisamente como su nombre lo indica, tiene Striker Realiza una patada baja y amplia que es excelente para extender combos o bloqueos.. Patada baja también es una de las pocas acciones de Striker que golpeó a OTK, lo que le permitió continuar con su ataque y presión después de derribar a su oponente. Es más, si logras golpear a un oponente en el aire, Low Kick lo mantendrá en el aire, permitiéndote seguir con otras Habilidades.

Tiempo Low Kick puede no ser tu Habilidad preferida para confirmaciones de golpes, es uno de los mejores rellenos combinados de Striker, permitiendo ella para encadenarlo en acciones más poderosas. Especialmente con su única Cadena libre pasivo. Low Kick es de Striker Movimiento 4S.

Camina en el aire

Camina en el aire es posiblemente la habilidad más fuerte de Striker, ya que le permite realizar desagradables mezclas altas/bajas debido a ella Cadena libre pasivo. Esta Habilidad es jS del delantero, que la tiene realiza una patada en picado en el suelo cuando estás en el aire con una fuerza e impulso devastadores. Camina en el aire puede golpear OTG y se usa típicamente como un seguimiento de One Inch Punch cuando está en la esquina.

Como se cubrió anteriormente, Striker puede seguir el Uppercut de Muse con Air Walk y repetirlo hasta tres veces para un combo simple pero muy dañino. Ella puede extender Air Walk con su acción estándar 5B o Shadowless Kick, lo que puede conducir a combos de pared a pared. Y por último, gracias a sus pasivos únicos, Striker puede cancelar Air Walk en jA, jB y Tornado Kick, lo que permite mezclas potenciales, combos y más.

Striker MP Movimientos especiales

Movimientos especiales MP (Habilidad de maná) son ataques basados ​​en recursos y los más dañinos a tu disposición aparte de Despertar Habilidades. Habilidades de maná normalmente será lo que uses para infligir grandes cantidades de daño, continuar combos e incluso terminarlos. estas acciones hacer que cada personaje brille, se sienta único y parezca completamente roto, por eso debes gastar Mana para usarlos. Tomando el tiempo para aprender a administrar correctamente su MP Gauge será esencial para su éxito, como manejarlo mal puede llevarlo a un estado de agotamiento, donde no puedes realizar habilidades de maná hasta después de un período prolongado de tiempo.

Las habilidades de maná son increíblemente potentes, por eso La capacidad de Striker para encadenarlos entre sí es irracionalmente poderosa y la convierte en una pesadilla absoluta. cada vez que ella cierra la brecha. A continuación se muestra cada una de sus habilidades de maná, lo que hacen y cómo usarlas en conjunto para crear combos devastadores, cadenas de ataque y cadenas de bloqueo.

Patada sin sombra

Patada sin sombra es de striker acción 5MS, cual la envía hacia adelante con tres patadas giratorias devastadoras. los la primera patada se registrará como un golpe bajo, mientras que las dos restantes golpearán en el medio. Shadowless Kick es de Striker La habilidad de maná más rápida, lo que la convierte en una herramienta valiosa para configurar trampas de marco, mantener la presión o confirmar otros ataques.

Es más, El primer golpe de Shadowless Kick es compatible con OTG, permitiendo que Striker úsalo como continuación de One Inch Punch o Tornado Kick. Además, el segundo y tercer golpe de esta habilidad de maná envía a su objetivo al aire, lo que le permite lanzar combos aéreos y malabarismos. Y, gracias a sus habilidades únicas, Striker puede encadenar Shadowless Kick en cualquiera de sus otras habilidades de maná. Por último, tendrás que consumir 30 megapíxeles para realizar esta habilidad de maná.

puño ascendente

puño ascendente es La opción de inversión invencible de Striker y la acción antiaérea de acceso. Si bien este es tu movimiento típico de Dragon Punch, La pasiva única de Striker le permite cancelar cualquiera de sus otras habilidades de maná, convirtiéndolo en una útil herramienta combinada. Incluso en bloque, Striker puede cancelar directamente en su Tornado Kick y tomar su turno de regreso. Ella también puede cancelarse en otra habilidad de maná muy temprano durante la animación de Rising Fist, lo que le permite ir directamente a las habilidades de maná basadas en tierra si la situación lo requiere. El costo de maná de Rising Fist es 50 megapíxeles.

Si desea una regeneración de maná un poco más rápida, puede realizar habilidades de maná específicas con entradas de movimiento. puño ascendente es un ejemplo perfecto de esto, ya que puede ejecutarlo ingresando la ‘entrada simple’ 2 MS o la ‘entrada de movimiento’ 623 MS (⭢⭣⭨MS).

Empujador de montaña

Empujador de montaña tiene delantero realizar un control de hombro sobrealimentado con un tremendo alcance y fuerza. Al golpear, Mountain Pusher alejará al objetivo, por lo que es una excelente opción para llevarlo a la esquina. Sin embargo, si tu oponente ya está en la esquina, Mountain Pusher hará que reboten en la pared, brindándole aún más opciones para trabajar. Mountain Pusher también absorberá proyectiles, permitiéndote avanzar contra la mayoría de los Zoners. Huelguista puede cancelar este movimiento en cualquiera de sus otras habilidades de maná, gracias a su pasivo. Mountain Pusher requiere 50 megapíxeles usar.

Si desea una regeneración de maná un poco más rápida, puede realizar habilidades de maná específicas con entradas de movimiento. Empujador de montaña es un ejemplo perfecto de esto, ya que puede ejecutarlo ingresando la ‘entrada simple’ 6MS o la ‘entrada de movimiento’ 236 MS (⭣⭨⭢MS).

Punzón de una pulgada

Striker canaliza toda su energía y concentración en su puño, realizando un mortal Punzón de una pulgada que aniquila a su objetivo en el impacto. Esto es a menudo se usa como una forma de cerrar combos, pero también se puede usar como una forma de configurar ataques OTG y extender combos. A extender combos con One Inch Punch, El delantero tendrá que aterrizarlo como un contragolpe o cancelarlo después de lanzar la primera patada de su Shadowless Kick Habilidad de maná o después de aterrizar Crushing Fist como contraataque. Además, si lanzas One Inch Punch en la mitad de la pantalla, puedes lanzarte a Low Kick para un golpe OTG.

One Inch Punch es una de las habilidades de maná más vitales de Striker como ella Cambio muscular pasivo le permite usarlo como un devastador cerrador o abridor para combos. Es más, aterrizar este movimiento en oponentes en el aire los colocará en un estado de derribo duro, lo que le permite realizar un seguimiento con una acción OTG. Golpear un objetivo en el suelo también hará que se derrumben, permitiéndole continuar con su oposición. Costos de punzón de una pulgada 50 megapíxeles usar.

Si desea una regeneración de maná un poco más rápida, puede realizar habilidades de maná específicas con entradas de movimiento. Punzón de una pulgada es un ejemplo perfecto de esto, ya que puede ejecutarlo ingresando la ‘entrada simple’ 4 MS o la ‘entrada de movimiento’ 214 MS (⭣⭩⭠MS).

patada de tornado

patada de tornado es de striker acción j.MS y costos 30 megapíxeles ejecutar. esto la tiene realiza tres patadas giratorias mientras estás en el aire, cubriendo un rango bastante decente y permitiéndole bloquear a su oponente o usarlo como una herramienta de confusión. Patada de tornado es a menudo se usa como una forma de extender combos, pero también se usa para cruzar a los oponentes o para provocar ataques específicos mientras golpeas a tu alrededor. Cancelando en Tornado Kick desde otras habilidades de maná, como puño ascendente, es un ejemplo de cómo usar este movimiento junto con el rasgo único de Striker.

Habilidad y efecto del despertar del delantero

Despertar habilidades y efectos se conceden a todos los personajes en DNF Duelo cada vez que su salud cae al treinta por ciento o menos, dándoles la oportunidad de luchar para anular el resultado del partido. Estas son las únicas mecánicas de regreso en el juego, lo que las convierte en un recurso valioso en los momentos finales de la ronda. Las Habilidades del Despertar son comparables a las Supers en otros juegos, mientras que Los efectos de despertar son beneficios pasivos eso le dará a tu personaje gasolina extra en el tanque para cerrar el partido.

Puño culminante de la emperatriz es Habilidad del Despertar del Golpeador, cual hace que lance una andanada de puñetazos y patadas sobre su oponente antes de lanzar un One Inch Punch supercargado que los lanza a través del espacio-tiempo continuo y de regreso al escenario. Esta cinemática es genial de ver, y la Habilidad Despertar se puede entretejer en casi cualquier acción de Striker y se realiza con el como comando.

Puño de poder es Efecto del Despertar del Golpeador, cual aumenta su producción de daño general en un 10 por ciento al mismo tiempo que aumenta la producción de daño mínimo de su habilidad de maná en un 33 por ciento. Este hace que todas sus habilidades de maná hagan un mínimo de 33 por ciento más de daño, lo que hace que sus combos hagan más daño que nunca, y esto es incluso sin tener en cuenta su beneficio del 10 por ciento. Power Fist es uno de los mejores efectos de despertar del juego por un amplio margen.

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