DNF Duel

DNF Duel: Guía del lanzador

Algunos personajes prefieren estar cerca y en persona, a otros les gusta ir paso a paso y abordar las cosas con una estrategia técnica, y otros brillan más cuando están armados hasta los dientes con armas y dispositivos de alta tecnología. La tercera opción es del lanzador enfoque y plan de juego cuando se enfrenta a otros luchadores en Duelo DNF.

Zoneros puros son una rareza en DNF Duel, pero son bienvenidos ya que su enfoque del juego caótico obliga a su oponente a respetar sus opciones y presión a distancia, lo que los obliga a cambiar su estilo de juego o ser aniquilados. Dado que Launcher es uno de estos personajes raros, es hora de investigar qué hace que sea una potencia tan única.

Si desea armarse con más información sobre Launcher antes de continuar con esta guía, le sugerimos que consulte su lista de comandos completa aquí.

Descripción general del lanzador

Lanzacohetes es uno de los pocos zonificadores en el juego, haciendo que su kit se sienta único en comparación con la gran mayoría de la lista. Sin embargo, su estilo de juego es el que cabría esperar si has jugado a otros juegos de lucha. Lanzacohetes prospera en encuentros de largo alcance y tiene varias herramientas a su disposición para mantener las cosas así. Todo, desde cañones de mano hasta mini pistolas y rifles láser, lo que sea, ella los usará para mantenerlo a raya, infligir toneladas de daño y hacer malabarismos desde una distancia segura.

Si bien es similar a Ranger en algunos aspectos, Launcher carece de la destreza a corta distancia que posee Ranger, a la que puede ser difícil acostumbrarse en un juego como DNF Duel. Dado que todo el mundo está fuera de control en este juego, tratar de mantener una distancia segura es una tarea y media, lo que significa no la recomendaríamos para los recién llegados al género o al arquetipo. No obstante, lo que Launcher tiene es suficiente para asegurarse de que sus oponentes no lo tengan fácil, pero vendrá con algo de práctica y experiencia.

Ya que estamos en el tema de los principiantes, si usted es uno, tómese un momento para echar un vistazo a la términos, comandos y notaciones ¡abajo! Los usaremos a menudo a lo largo de la guía del Lanzador, por lo que odiaríamos que te topases con una frase como ‘OTG’ y te perdieras. Los juegos de lucha pueden ser frustrantes para los recién llegados, ¡pero haremos todo lo posible para que el proceso de incorporación sea lo más simple posible!

Notaciones de duelo DNF

Movimientos especiales del lanzador

Launcher tiene armas y sabe cómo usarlas, haciendo que casi toda su Movimientos especiales (Habilidades) y MP Special Moves (Mana Skills) utilizan algún tipo de arma. Ya que ella es una Zoner, la gran mayoría de las Habilidades de Launcher son ataques a distancia que pueden hacer malabarismos y combinarse entre sí, permitiéndole a ella aplicar presión desde una distancia segura. Tiempo ella seguirá el tradicional A > B > S > MS ‘orden ascendente‘ patrón, su los ataques más poderosos pueden cancelarse entre sí como cualquier otro personaje. Las habilidades son muy dañinas, pero se usan principalmente como una forma de cruzar a Mana Skills, que es donde comienza la verdadera magia.

Steyr AMR

Lanzacohetes casualmente saca un juego de rol completo y lanza un misil hacia adelante que viaja por todo el escenario, haciendolo una de sus mejores acciones para armar combos o extenderlos. Es más, Steyr AMR voluntad derribar objetivos al golpearpermitiendo que Launcher sigue directamente en cualquiera de sus habilidades de maná. Por último, Steyr AMR es su Acción 5S.

Lanzagranadas FM-31

Lanzagranadas FM-31 es del lanzador 2S y un excelente antiaéreo para situaciones no reactivas. Esta habilidad de maná hace que Launcher dispare una granada hacia arriba en ángulo, cubriendo un área decente. la granada explotará si se conecta con su objetivo, permitiéndole extender combos.

Bola de cañón

Lanzacohetes dispara una bola de energía cargada desde su cañón de mano que viaja a través de la pantalla. Bola de cañón es normalmente se usa para extender combos, contragolpes o relleno de cuerdas. Sin embargo, la desventaja de este movimiento es que el disparo pasará completamente por encima de la mayoría del elenco si están agachados, por lo que rara vez se usa fuera de combos en curso o cadenas de ataque. Cannon Ball es lanzador Comando 6S.

Spriggan

Spriggan es del lanzador acción 4S y la hace realizar un agresivo deslizamiento de béisbol que se convierte en una breve película cinematográfica al golpear. Spriggan es a menudo se usa para cerrar combos, pero también se puede encadenar en Ancient Trigger o BBQ. Además, Spriggan coloca a tu objetivo en un estado de derribo duro, cual permite que Launcher realice un seguimiento con una acción OTG. Sin embargo, su Las opciones típicas de acceso en esta etapa serán 2B o Quantum Bomb en rifle láser.también puede cancelar este movimiento en cualquiera de sus habilidades de maná.

Fusil láser

Fusil láser es una herramienta eficaz para mantener a raya a tu objetivo temporalmente. Sin embargo lo és se usa principalmente como una máquina de daño de chips o para respaldar a tu oponente en una bomba cuántica bien colocada. Esta habilidad de maná hace que Launcher saque una pistola láser y la dispare en diagonal al suelo y se realiza a través de la entrada jS. Rara vez usarás esta acción en combos o para configurarlos.

Lanzador MP Movimientos especiales

¡Armas, armas, armas y más armas! Lo has adivinado, Launcher’s Movimientos especiales MP (Habilidades de maná) también giran en torno a las armas. Excepto que, esta vez, son mejorado significativamente y aún más devastador. Las habilidades de maná de Launcher siguen el mismo principio que todos los demás. Están acciones extraordinariamente poderosas que requieren maná usar, un recurso en el juego que debes administrar para aprovechar al máximo o corre el riesgo de lanzarse en un ‘Exhausto‘ estado. Cuando está agotado, temporalmente no podrás usar Mana Skills ya que tu indicador de maná estará vacío y no comenzará a reponerse hasta después de un período prolongado.

Rifle láser de carga

Lanzacohetes saca un rifle láser mejorado y dispara un rayo devastador a través de todo el escenario que inflige un daño inmenso al golpear y excelente daño de viruta en bloque. El rifle láser de carga es del lanzador 5 MS y costos 50 megapíxeles para usar y es a menudo se usa para detener el movimiento de tu oponente o para terminar un combo.

barbacoa

barbacoa es del lanzador hitgrab inversión invencible eso cuesta 60 megapíxeles ejecutar. Despertador decente y antiaéreo, ese es excelente contra oponentes demasiado agresivos o predecibles. Dado que es un hitgrab con un alcance muy corto, el los usos son limitados y situacionales.

Se puede realizar un número selecto de habilidades de maná de Launcher con entradas de movimiento tradicionales que se encuentra en la mayoría de los otros juegos de lucha. Ejecutar los movimientos de esta manera tendrá tu maná El indicador comienza a reponerse un poco más rápido de lo normal cuando se utiliza la entrada simple. barbacoa se puede hacer introduciendo 2 MS o 623 MS (⭢⭣⭨MS).

Extrusora X-1

Extrusora X-1 requiere 70 megapíxeles para usar y vale la pena todo. Esta habilidad de maná es el extensor combinado principal de Launcher cuando está en la esquina y el mejor antiaéreo a su disposición. X1-extrusora hace que Launcher invoque un enorme cañón y lance una bola de fuego aún más gigante que viaja por el escenario con un enorme hitbox. tu tipico El seguimiento del golpe será Cannon Ball.

Se puede realizar un número selecto de habilidades de maná de Launcher con entradas de movimiento tradicionales que se encuentra en la mayoría de los otros juegos de lucha. Ejecutar los movimientos de esta manera hará que tu indicador de maná comience a reponerse un poco más rápido de lo normal. cuando se utiliza la entrada simple. Extrusora X-1 se puede hacer introduciendo 6MS o 236 MS (⭣⭨⭢MS).

FM-92 mk2 Lancer

Si X-1 Extruder es el mejor extensor combinado de esquina de Launcher, entonces FM-92 mk2 Lancer es ella mejor extensor combinado no basado en esquinas. Lanzacohetes dispara una granada al aire en un ángulo que explota y deja caer minibombas al suelo, dañando todo lo que golpea. FM-92 mk2 Lancer puede golpear OTG, lo que permite que Launcher lo encadene con otras habilidades de maná o su habilidad de despertar. Además, esta habilidad de maná cuesta 50 megapíxeles usar.

Se puede realizar un número selecto de habilidades de maná de Launcher con entradas de movimiento tradicionales que se encuentra en la mayoría de los otros juegos de lucha. Ejecutar los movimientos de esta manera hará que tu indicador de maná comience a reponerse un poco más rápido de lo normal. cuando se utiliza la entrada simple. FM-92 mk2 Lancer se puede hacer introduciendo 4MS o 214MS (⭣⭩⭠MS).

bomba cuántica

bomba cuántica es del lanzador j.MS y requiere 90 megapíxeles usar. Este hace que el Lanzador marque un punto en el suelo debajo, haciendo que un misil caiga del cielo después de un breve retraso que provoca una enorme explosión al impactar. Lanzacohetes se recuperará en el aire después de usar Quantum Bomb, permitiéndole usar otros ataques aéreos si la situación lo requiere. Bomba cuántica golpea OTG, permitiéndole seguir con otras habilidades de maná. Esta habilidad de maná también es excelente para forzar la mano de tu oponente y hace cantidades excepcionales de daño de fichas.

Habilidad y efecto del despertar del lanzador

Habilidad y efecto del Despertar del lanzador sigue las mismas reglas que todos los demás en DNF Duel, pero son extraordinariamente buenos y la convierten en una amenaza en las últimas rondas. Antes de sumergirnos en ellos, repasaremos rápidamente su concepto general para ponerlos al día con la mecánica. Las Habilidades de Despertar son ‘Súper movimientos que son acompañado de una escena larga, llamativa y exagerada. Sin embargo, Los efectos de despertar son mejoras y beneficios pasivos que pueden dar a tu personaje un empujón en la dirección correcta. potencialmente permitiéndoles asegurar la ronda si son lo suficientemente fuertes. Ambos estos sistemas estarán disponibles para usted cada vez que su salud baje al menos al 30 por ciento.

Gatillo antiguo es del lanzador Habilidad de despertar cual hace que golpee su arma contra el suelo frente a ella, cubriendo un área de efecto muy estrecha. Debido a su cobertura limitada, Ancient Trigger se usa a menudo durante los combos y nunca fuera de ellos. Además, Ancient Trigger golpea OTG, lo que lo convierte en una excelente manera de terminar la mayoría de sus ataques y combos.

Sobrecalentar es del lanzador Efecto de despertar y aumenta su producción de daño blanco al proteger a los oponentes al doble. Mientras que en cualquier otro personaje, este pasivo se consideraría bueno en el mejor de los casos, es excepcionalmente fuerte para Launcher, ya que casi todas sus habilidades y habilidades de maná ya causan mucho daño sin este beneficio.

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