Dungeons & Dragons: Cómo completar una hoja de personaje
En Dungeons & Dragons, el personaje que creas para jugar está limitado únicamente por tu imaginación. Si quieres interpretar a un espadachín elfo aristocrático y corrupto o a un ex pirata caprichoso que lanza hechizos con el poder de la naturaleza, ¡puedes hacerlo!
Sin embargo, descubrir cómo completar una hoja de personaje de D&D puede ser una tarea abrumadora, especialmente para aquellos que nunca lo han hecho antes. Así que hoy vamos a ayudar a aquellos que buscan hacer su primera hoja de personaje con una guía paso a paso sobre cómo completarla.
Actualizado por Jorge Freeman: Con la reciente impresión de Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse, muchas razas jugables dentro de D&D recibieron varias actualizaciones, incluidas potentes mejoras para varias habilidades. Si bien estas actualizaciones raciales son agradables, el libro en realidad altera un paso dentro de la creación de personajes, independientemente de la raza que elija un jugador para su personaje. Además, Tasha’s Cauldron of Everything ofrece una alternativa a las opciones de carreras tradicionales, brindando a los jugadores innumerables opciones al crear un personaje de D&D.
Por el bien de esta guía, crearemos al renombrado mago elfo silvano, ¡muestra el personaje!
Haz rodar tus puntuaciones de habilidad

A menudo, el primer paso para crear un nuevo personaje es tirar las puntuaciones de habilidad. Los seis puntajes de habilidad – fuerza, destreza, constitución, inteligencia, sabiduría, y carisma – son la columna vertebral de cualquier personaje de D&D, ya que cada uno se usa en una variedad de formas tanto dentro como fuera del combate.
Hay muchas maneras en que uno puede rodar sus estadísticas y un jugador siempre debe preguntarle a su DM cuál es su método preferido. Algunos de los métodos más populares son:
- Tira tres d6 seis veces y usa estos seis totales para tus puntajes de habilidad.
- Compra de puntos, un método que proporciona a los jugadores una cantidad determinada de puntos que pueden distribuir entre sus puntajes como mejor les parezca.
- La matriz manual es un método en el que los jugadores asignan seis números predeterminados a sus puntuaciones de habilidad.
- Para algunos jugadores poco ortodoxos, el método d20 hace que los jugadores tiren siete d20, dejando caer el número más bajo.
Una vez que se han obtenido estos puntajes, se pueden registrar en el área adecuada de la hoja. En el caso de nuestro heroico Sample, usamos el método d6, lanzando dos 8, un 12, dos 14 y un 15.
Selecciona tu carrera

En segundo lugar, debes determinar en qué carrera jugarás. Hay una amplia gama de razas en D&D, cada una de las cuales aporta su propio sabor y habilidades únicas.
Al mirar la información que detalla cada raza, verá que se afirma que aumentan las puntuaciones de habilidad del personaje hasta cierto punto., aumentando las estadísticas específicas al mismo tiempo que proporciona habilidades raciales. Por ejemplo, Ejemplo aquí es un Elfo de maderapor lo que obtiene +2 a su destreza rodada, visión oscuracompetencia en la percepción (explicaremos lo que eso significa en breve), y un par de otros rasgos útiles en Trance y Máscara de lo Salvaje.
Sin embargo, con los cambios recientes realizados en Monsters of the Multiverse, los jugadores ahora tienen flexibilidad adicional al asignar sus estadísticas cuando crean un personaje.
Flexibilidad en Monstruos del Multiverso

Si bien la mayoría de las razas en D&D inicialmente se imprimieron con mejoras de puntaje de habilidad predeterminadas, con la impresión de Monsters of the Multiverse, Wizards of the Coast quería que los jugadores no se sintieran inclinados a tener que elegir una carrera que proporcionara mejoras de puntaje de habilidad óptimas para su clase elegida. Así que ahora, en lugar de que una carrera proporcione mejoras de puntuación de habilidad predeterminadas, un jugador puede elegir cualquier puntuación para aumentar en +2 y una puntuación para aumentar en +1, o puede elegir aumentar tres de las puntuaciones de habilidad de ese personaje en +1.
Además, aunque la mayoría de las razas se imprimieron inicialmente indicando que la raza dada ganó un idioma predeterminado, un jugador ahora puede elegir cualquier idioma adicional que el jugador y el DM acuerden que se ajuste a ese personaje. Por ejemplo, si un personaje enano fue criado por gnomos, es posible que sepa gnómico en lugar de enano.
Como nuestro humilde Sample se crió en la aldea élfica de Tutorialandia, además de hablar común, hablará élfico con fluidez.
Linaje personalizado

Si bien Sample es un elfo tradicional, es posible que algunos jugadores no estén satisfechos con las opciones de carrera disponibles en D&D o que las características de una carrera que buscan jugar no se ajusten a la imagen que ese jugador tiene de su personaje. Afortunadamente, la opción Custom Linage disponible en Tasha’s Cauldron of Everything lo tiene cubierto.
Además de permitir que un personaje tenga una apariencia visual que se ajuste a la descripción del jugador, en lugar de obtener características raciales tradicionales, ese personaje puede obtener la elección del jugador de una dote gratuita, así como la elección de visión en la oscuridad o una competencia de habilidad adicional. Esto puede permitir Builds ilimitadas y posibilidades de personajes que no están necesariamente detalladas en los libros de D&D publicados actualmente.
Calcula tus modificadores

Una vez que haya obtenido sus puntajes de habilidad y seleccionado su raza, es hora de calcular su modificadores por estas puntuaciones. Esto es bastante sencillo una vez que sabes cómo. Para cada puntaje de habilidad, el modificador en esa estadística es +1 por cada dos números por encima de 10, y -1 por cada dos números por debajo de diez.
Por ejemplo, al hacer Sample, sacamos un 14 y decidimos poner esa tirada en su destreza. Debido a que es un Elfo Silvano, su destreza se incrementó en 2, lo que la convierte en 16. Esto le daría a Sample un modificador de destreza de +3.
Elige tu clase

El siguiente paso en la creación de personajes es elegir la clase de un personaje. La clase de un personaje determina la mayoría de sus habilidades, cómo lucha, si puede usar magia, qué tipo de hechizos puede lanzar e incluso cuánto HP obtiene ese personaje.
Actualmente hay doce clases disponibles en el Manual del jugador con una decimotercera clase, la artífice, agregado recientemente dentro El caldero de todo de Tasha. Además, aunque no es una clase oficial, Blood Hunter es una opción de clase alternativa popular creada por Critical Role DM, Matt Mercer, con la clase totalmente compatible y disponible dentro de D&D Beyond.
En el caso de Sample, decidimos convertirlo en un Mago.
Calcula tus habilidades

Al mirar tu hoja de personaje, es posible que hayas notado la larga lista de habilidades que van desde «arcanos» para «supervivencia.» Cada una de estas habilidades se correlaciona con una diferente puntuación de característica que usa un personaje si está haciendo una tirada relacionada con una habilidad en cuestión.
Según la clase de un personaje, ese personaje puede ser competente en algunas de estas habilidades, agregando su modificador de competencia a esa tirada, así como su modificador de habilidad.
El modificador de competencia se basa en el nivel de un personaje y es +2 para un personaje de nivel uno. Como Sample es competente en Investigación y tiene un +2 inteligencia modificador, agrega +4 a todos Investigación cheques
Calcula tus tiradas de ahorro y HP

Al igual que en el cálculo de las competencias, las tiradas de salvación y los HP tienen en cuenta las puntuaciones de habilidad y la clase. Cada uno es increíblemente sencillo de calcular siempre que tenga la información adecuada.
Primero, para calcular tus tiradas de salvación, todo lo que necesitas hacer es tomar tus modificadores de habilidad para los seis puntajes de habilidad respectivos y agregar su bonificación de competencia a las dos estadísticas especificadas para una clase determinada.
por ejemplo, todos magos como Sample agregan sus modificadores de competencia a sus inteligencia y sabiduría tiradas de salvación. Del mismo modo, para averiguar el HP inicial de un personaje, todo lo que necesitas hacer es que el número de su golpe inicial dado (un d6 en el caso de magos como Sample) y agregar sus constitución modificador de la misma.
Como Sample tiene un +2 constitución modificador, comienza con 8 HP.
Mantenga un registro de sus habilidades

Ahora que ha seleccionado su raza y clase, es una muy buena idea realizar un seguimiento de las habilidades a las que tiene acceso su personaje.
Si bien un personaje de nivel uno no tiene demasiadas habilidades de las que hacer un seguimiento, a medida que un personaje sube de nivel, obtendrá trucos cada vez más útiles y poderosos según su clase.
Seleccione su equipo inicial y calcule su clase de armadura

A continuación, elija su equipo inicial y calcule su Clase de armadura. Cada clase tiene equipo de salida dictado opciones para elegir, por lo que este no es un paso complicado. Una vez que tenga su equipo y armadura (si su clase tiene alguna), puede determinar su Clase de armadura — la tirada mínima que se debe cumplir para golpear a tu personaje.
Un personaje sin armadura tiene una CA por defecto de 10. Siempre que un personaje no lleve una armadura pesada, añade su modificador de destreza a este número. Luego agregan lo que sea adicional CA yolo proporciona la armadura que lleven puesta. Como Sample no tiene armadura Mago con un +3 destreza modificador, su C.A. es 13.
Seleccione sus hechizos (si corresponde)

Este es uno de los pasos finales para la creación del personaje. Si un personaje es capaz de lanzar hechizos, puedes elegir qué hechizos puedes lanzar. Cada clase tiene su propia lista de hechizos que la clase puede aprender y en qué niveles. Simplemente refiérase a la Manual del jugador y mira qué hechizos puedes aprender y cuántos puedes para un personaje de tu nivel, y toma los hechizos que te atraigan.
Como un nivel uno magoSample sabe tres trucos desde el lista de hechizos de magotres hechizos de primer nivel de esa lista, y tiene dos hechizos de primer nivel ranuras de hechizos, lo que significa que puede lanzar dos hechizos de primer nivel todos los días. (Si está creando una clase no mágica, puede omitir este paso).
Elija un fondo y escriba una historia de fondo

Por último, todo lo que necesitas hacer es desarrollar la historia de fondo y la personalidad de tu personaje. Este es el paso que permite a los jugadores ser más creativos con sus personajes, y el cielo es realmente el límite al escribir una historia de fondo.
D&D ofrece fondos únicos que los jugadores pueden elegir para darles a sus personajes que ofrecen ventajas menores pero sabrosas según su fondo.
Decidimos darle a Sample la Noble antecedentes, lo que le proporciona competencia con las cartas, un idioma adicional y un monedero que contiene 25 de oro.
Ranuras de hechizos

Si estás jugando una clase mágica como un mago o un hechicerodebes realizar un seguimiento de tus ranuras de hechizos que rastrean cuántos hechizos aún puedes lanzar.
La cantidad de hechizos que puedes lanzar de cada nivel se basa no solo en cuántos espacios de hechizo tienes, sino también en qué nivel son esos espacios. Si bien la mayoría de las clases recuperan sus espacios de hechizo al completar descansos prolongados, brujos recuperan sus espacios de hechizo con un breve descanso. Por ejemplo, un nivel tres druida tendría acceso a cuatro espacios de hechizos de nivel uno y dos espacios de hechizos de nivel dos, todos los cuales se recuperarían al terminar un descanso prolongado.
Como cada clase maneja los espacios de hechizos de manera diferente, para averiguar cuántos espacios de hechizos tiene tu personaje, simplemente puedes verificar la tabla de subida de nivel correspondiente de tu clase en el Manual del jugador. Estos gráficos también están disponibles de forma gratuita online.
Es importante tener en cuenta que una excepción a los espacios de hechizos son los cantrips, que se pueden lanzar tantas veces como quieras al día.
Seguimiento de hechizos

Si bien estas páginas a menudo no son utilizadas por aquellos que juegan clases marciales, las hojas de personajes de D&D vienen con páginas enteras dedicadas al seguimiento de la información de hechizos. Si bien las cartas de hechizos pueden ser útiles, este espacio es perfecto para hacer un seguimiento de los hechizos que conocen tus personajes.
Algunas clases como Warlock y Wizard están bloqueadas, aprendiendo permanentemente sus hechizos, mientras que clases como Clérigo y druida en realidad son capaces de elegir nuevos hechizos de sus respectivas listas de hechizos cada vez que terminan un descanso prolongado.
Similar a cómo calculas cuántos espacios de hechizo tienes, el El Manual del jugador y D&D Beyond contienen información de tu clase y nivel sobre cuántos hechizos debes saber, según los hechizos que tu personaje es capaz de aprender.
Multiclase (Opcional)

portada del manual de jugadores
Si bien cada clase en D&D ofrece sus propios beneficios y utilidades, a veces es posible que desee incursionar en dos o más clases simultáneamente. Gracias al sistema D&D de multiclase, esto es bastante posible. Con el fin de multiclasetodo lo que necesitas hacer para subir de nivel es ganar un nivel de una clase diferente a la que tenías al principio.
Por ejemplo, después de un nivel dos de pícaro hasta el nivel tres, podrían optar por ganar un nivel de luchador en lugar de un tercer nivel de pícaro. Este personaje continuaría como un personaje de nivel tres, pero simultáneamente sería un personaje de nivel dos. pícaro y un nivel uno combatiente. Es importante que cada clase en el juego tenga un requisito previo de puntaje de habilidad si un personaje quiere comenzar a ganar niveles en una clase determinada.
Para su comodidad, estos requisitos son:
- Bárbaro: Fuerza 13
- Bardo: carisma 13
- Clérigo: Sabiduría 13
- Druida: Sabiduría 13
- Combatiente: Fuerza 13 o Destreza 13
- Monje: Destreza 13 y Sabiduría 13
- Paladín: Fuerza 13 y Carisma 13
- Guardabosque: Destreza 13 y Sabiduría 13
- Pícaro: Destreza 13
- Hechicero: Carisma 13
- Brujo: carisma 13
- Mago: Inteligencia 13
Si un personaje va a comenzar a tomar uno o más niveles de otra clase, la nueva información de sus habilidades se mantiene junto con la información de otra clase, hechizos, etc. en su hoja de personaje de D&D.





