Dungeons and Dragons

Dungeons & Dragons: Guía para principiantes de clases marciales

En Dungeons & Dragons, pocas opciones al crear un personaje son tan importantes como la elección de clase de un jugador. Si bien una raza y un trasfondo ofrecen rasgos únicos y sabrosos, la clase de un personaje dicta fundamentalmente qué utilidad aporta un personaje a un grupo y cómo funcionan dentro y fuera del combate. Si bien cada clase ofrece habilidades únicas y distintas, de las doce razas originales incluidas en el manual del jugador, seis de estas clases se conocen como clases marciales, mientras que las otras seis se conocen como lanzadores de hechizos.

Mientras que los lanzadores de hechizos pretenden utilizar la magia para resolver sus problemas, las clases marciales tienden a abordar sus problemas sin magia, empuñando armas tradicionales, armaduras y varias habilidades. Los personajes de estas clases, que a menudo son protectores o infligen mucho daño, son más resistentes que los que se basan en lanzadores de hechizos. Sin embargo, como las diversas clases marciales de D&D son bastante diferentes, cada una con sus fortalezas y debilidades, hoy vamos a examinar las diferencias de estas clases para ayudar a los recién llegados al juego a decidir la clase de su personaje.

Bárbaro

Guerreros que utilizan su fuerza bruta para superar sus problemas, los bárbaros son luchadores pesados ​​resistentes que pueden obtener poder a través de su ira en el combate. La única clase en el juego con un dado de golpe d12, Barbarian es la clase más conocida por sus enormes reservas de HP. En lugar de usar una armadura como un luchador o un paladín, gracias a su capacidad de defensa sin armadura, los bárbaros pueden tener una clase de armadura sustancial simplemente con una alta destreza y puntajes de constitución. Una de las características clave más notables de la clase Bárbaro es su ira, que mientras está activa, proporciona al personaje una mejora del daño que inflige y una reducción del daño que recibe. Basado en la subclase de un bárbaro, esta ira puede incluso proporcionar potentes efectos adicionales de daño mejorado en el caso de Zealot, o excelentes resistencias al daño en el caso de Totem Warrior. Sencillos pero efectivos, los bárbaros sobresalen al entrar en combate e infligir un daño notable mediante el uso de armas cuerpo a cuerpo.

Fortalezas

  • Increíblemente duradero, especialmente mientras está furioso
  • Capaz de repartir graves daños cuerpo a cuerpo.
  • Genial para los recién llegados debido a su sencillo plan de juego.

debilidades

  • Utilidad limitada fuera de combate
  • Muy pocas opciones a distancia

Combatiente

Con muchas formas y tamaños, desde caballeros con armaduras pesadas hasta arqueros ágiles y diestros, los luchadores son combatientes capaces de empuñar con eficacia cualquier tipo de arma o armadura. Al construir un luchador, un jugador puede elegir el estilo de lucha preferido de su personaje, lo que le permite sobresalir en áreas como el tiro con arco, luchar con armas de una mano o incluso optar por sobresalir en el uso de armaduras. Uno de los mayores atractivos de jugar con un luchador es el acceso de la clase a varios ataques y la habilidad estelar de Action Surge, que permite que un personaje realice una acción adicional en su turno. Al combinar sus varios ataques con una acción de ataque adicional, los luchadores son capaces de infligir cantidades devastadoras de daño a un solo objetivo clave. Las opciones de subclases disponibles para los luchadores pueden proporcionar una amplia gama de personalización y utilidad, con opciones como Battle Master y Rune Knight que permiten a los jugadores elegir habilidades únicas, mientras que el Campeón simple pero potente puede asestar golpes críticos más fácilmente, lo que lo convierte en un elección sólida para los recién llegados a D&D.

Fortalezas

  • Competente con todas las armas y armaduras.
  • Una mezcla completa de ataque y defensa
  • Capaz de infligir un daño increíble a objetivos individuales

debilidades

  • Dificultad para lidiar con multitudes de enemigos.
  • Movilidad mediocre en comparación con otras clases marciales.

Monje

Los monjes son hábiles artistas marciales que combinan de manera única el uso de la destreza y la sabiduría en el combate, capaces de usar su mecánica única de Ki Point en una variedad de formas. Capaces de luchar sin el uso de armaduras al igual que los bárbaros, los monjes sobresalen al lanzar varios ataques rápidos a un enemigo en lugar de un solo golpe masivo. Mediante el uso de su Ki, un Monje puede realizar varios ataques adicionales en su turno o incluso aturdir a un objetivo. Con el tiempo, al obtener rasgos únicos, como la capacidad de comunicarse con criaturas independientemente de los idiomas que hablen y la capacidad de atrapar proyectiles entrantes, los monjes son notablemente la clase marcial más móvil en D&D, y su velocidad de movimiento aumenta a medida que ganan niveles. Aunque muchas de las habilidades más integrales de Monk se obtienen de su clase principal, muchas opciones de subclase brindan usos alternativos únicos para la clave, como nuevas técnicas de artes marciales que se pueden realizar o incluso la capacidad de curar a los aliados.

Fortalezas

  • Increíblemente móvil
  • Capaz de atacar de forma fiable varias veces en un turno
  • Tiene acceso a la siempre excelente habilidad Golpe aturdidor.
  • Funciona bien sin necesidad de ningún equipo.

debilidades

  • Menos duradero que otras clases marciales.
  • Luchas para luchar contra los enemigos desde lejos

Paladín

Los paladines son guerreros sagrados que hacen juramentos y sirven como una especie de híbrido entre las clases Clérigo y Luchador. Con habilidades de armadura y armas similares a las del luchador, un paladín obtiene acceso a una pequeña cantidad de espacios de hechizos que le permiten al personaje lanzar hechizos de apoyo a través de su carisma para ayudar a sus aliados, así como varios hechizos para aumentar su daño cuerpo a cuerpo. Si bien un Paladín realiza menos ataques que un Luchador y lanza menos hechizos que un Clérigo, tiene dos excelentes habilidades propias: Imposición de manos y Golpe divino. Mientras que Imposición de manos puede permitir que un paladín acceda a un grupo de HP para distribuir a sus aliados heridos, Divine Smite permite que un paladín convierta sus espacios de hechizos en daño radiante adicional, lo que les permite golpear a sus enemigos como un camión. Además de proporcionar a un paladín opciones de hechizos adicionales, las diversas subclases de paladines permiten a los paladines acceder a varias opciones de canalizar divinidad, así como auras beneficiosas para ayudar a los aliados cercanos. Como guerreros sagrados, los paladines son incluso capaces de detectar la presencia de demonios o muertos vivientes cercanos, lo que aumenta su utilidad.

Fortalezas

  • Muy duradero
  • Excelente combinación de apoyo y ataque.
  • Capaz de infligir daños graves a través de Divine Smite.
  • Capaz de sanar a otros y a sí mismo a través de la imposición de manos
  • Acceso a utilidad adicional a través de la magia.

debilidades

  • Cada una de sus habilidades clave se recarga con un descanso prolongado, lo que significa que pueden tener problemas si un grupo experimenta varios encuentros de combate en un día.
  • Como Divine Smite solo se puede usar cuando se realiza un ataque cuerpo a cuerpo, los paladines pueden tener dificultades para infligir un gran daño desde lejos.

guardabosque

Mientras que los paladines sirven como un punto medio entre los clérigos y los luchadores, los guardabosques combinan elementos de las clases druida, luchadora y pícaro, formando una opción de clase única basada en la destreza y la sabiduría. Guerreros experimentados en atravesar la naturaleza, los Rangers son una clase variada capaz de manejar una variedad de tipos de armas, lanzar magia basada en la naturaleza e incluso sobresalir en el rastreo. Si bien las habilidades disponibles para cada clase marcial son bastante sencillas, debido a las características opcionales de guardabosques disponibles en Tasha’s Cauldron of Everything, un jugador puede elegir que su guardabosques se destaque en el rastreo y la exploración, o que sea más adecuado para derribar un objetivo clave. en combate. Aunque los Rangers pueden usar una variedad de tipos de armas, se destacan particularmente en el combate a distancia, haciendo un gran uso de arcos y hechizos a distancia capaces de aumentar su tiro con arco. A través de su combinación de capacidades combativas y utilidad mágica que recuerda a la del druida, los Rangers se encuentran entre las clases marciales más flexibles y variadas de D&D.

Fortalezas

  • Excelente combatiente a distancia
  • Puede ofrecer una gran utilidad de exploración
  • Acceso a magia que puede brindar beneficios de apoyo o daño

debilidades

  • Muchas de las opciones originales de la Ranger son muy específicas y altamente situacionales.
  • Algo poco intuitivo y potencialmente difícil de usar en manos de un principiante

Pícaro

Una clase basada en la destreza, los pícaros se especializan en el sigilo y son personajes móviles capaces de infligir daños graves desde lejos o con un arma delicada. Si bien son menos duraderos que otras clases marciales, los pícaros lo compensan con creces a través de la excelente función Cunning Action que les permite correr, desconectarse u ocultarse como una acción adicional en lugar de una acción. Además de duplicar su bonificación de competencia para dos habilidades asignadas como áreas de especialización de un pícaro, la característica clave de un pícaro es el ataque furtivo. A pesar de su nombre, esta característica no requiere que un personaje esté escondido o a escondidas, solo que esté atacando a una criatura con ventaja o que el objetivo esté a menos de cinco pies de uno de los aliados del Rogue. Esta habilidad le permite al pícaro infligir un daño adicional sustancial al objetivo, y este daño adicional aumenta a medida que crecen en niveles. Fuera del combate, las excelentes habilidades de Rogue y la utilidad adicional obtenida a través de varias subclases les permiten brillar en cualquier lugar, desde negociaciones sociales hasta asesinatos o el desarme de trampas.

Fortalezas

  • Gran daño de un solo objetivo a través de Sneak Attack
  • Increíble utilidad fuera de combate gracias a Expertise
  • Acceso a flexibilidad adicional en combate gracias a Cunning Action
  • Sólidas opciones ofensivas al pelear de cerca o de lejos

debilidades

  • Mucho menos duradero que otras clases marciales.
  • Debido a las condiciones de activación de Sneak Attack, los pícaros pueden tener problemas cuando luchan contra un objetivo sin la ayuda de otro miembro del grupo.

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