Dungeons and Dragons

Dungeons & Dragons: las fortalezas y debilidades de cada clase

Al crear un personaje en Calabozos y Dragones, pocas opciones son tan impactantes como la elección de clase de un jugador. Si bien las razas y los antecedentes pueden proporcionar una variedad de características interesantes, una clase dicta fundamentalmente cómo funciona un personaje dentro de un grupo de aventureros y la utilidad que aportan. Los jugadores pueden jugar con las fortalezas dadas de la clase de su personaje, lo que permite que cada miembro de un grupo desempeñe un papel importante. Sin embargo, ninguna clase en D&D es perfecta. Si bien cada clase tiene áreas notables en las que se destacan, cada clase tiene sus deficiencias que los jugadores deben tener en cuenta al construir su personaje. Así que hoy vamos a examinar cada clase en D&D y explorar sus fortalezas y debilidades más notables.

Antes de comenzar, debemos tener en cuenta que nos estamos enfocando en la versión base de estas clases y no discutiremos los beneficios que se pueden obtener para una clase a través de subclases específicas.

artífice

La única clase en la quinta edición de D&D que no apareció en el Manual del jugador, Artificers es una clase increíblemente única que no encaja particularmente en el molde o una clase marcial o de lanzamiento de hechizos. Los artífices se basan en el uso de objetos mágicos, adquiriendo la capacidad de sintonizarse con objetos mágicos adicionales y crear sus propios objetos mágicos mediante el uso de la mecánica Infundir de la clase. Esta capacidad de utilizar y manipular elementos mágicos es diferente a cualquier otra clase en el juego, lo que proporciona a la clase una utilidad distinta. Esto proporciona a esa clase habilidades distintas que es capaz de hacer malabares junto con su lanzamiento de hechizos. El mayor defecto de la clase Artífice es que, al igual que el paladín y el guardabosques, es efectivamente medio lanzador, ganando la misma cantidad de espacios de hechizos que esas dos clases. Sin embargo, aunque esas clases pueden utilizar ataques adicionales y destreza marcial para ayudar a equilibrar su utilidad mágica, los artífices pueden ser algo difíciles de utilizar, ya que esencialmente han cambiado su acceso a hechizos de mayor nivel por sinergias de objetos mágicos en lugar de daño inmediatamente accesible.

Bárbaro

Combatientes cuerpo a cuerpo basados ​​en la fuerza, los bárbaros son conocidos por su capacidad para utilizar su ira en el combate. La única clase en el juego con un dado de golpe d12, los bárbaros son conocidos por su gran volumen y se encuentran fácilmente entre las clases más duraderas del juego. Esto se debe en gran parte a su característica de ira que no solo permite que un bárbaro inflija más daño sino que también sufra menos daño. Si bien los bárbaros se destacan en repartir daño cuerpo a cuerpo y pueden ignorar los golpes como si no fuera asunto de nadie, estas fortalezas tienen un costo. Si bien los bárbaros pueden ser increíbles cuando se trata de combate cuerpo a cuerpo, pueden tener problemas cuando se trata de enemigos a distancia. Además, mientras que muchas clases obtienen acceso a una utilidad impresionante tanto dentro como fuera del combate, la gran mayoría de las fortalezas de la clase solo son relevantes en una pelea, lo que significa que pueden tener dificultades cuando se enfrentan a situaciones sociales o de exploración.

Bardo

Lanzadores de hechizos carismáticos capaces de aprovechar el poder de la música y el arte, los bardos pueden brindar excelentes capacidades de apoyo a un grupo y proporcionar una amplia variedad de utilidades según lo que pueda necesitar un grupo. En particular, al tener acceso a todas las habilidades del juego, los bardos tienen acceso a una combinación sólida de hechizos ofensivos, de apoyo y de utilidad que los hacen increíblemente completos. Además, los bardos pueden ayudar al resto del grupo a sobresalir en sus áreas de especialización específicas mediante el uso de su función Inspiración de bardo. Si bien los bardos tienen mucho que ofrecer, sus mayores defectos se pueden encontrar en su lista de hechizos. Aunque pueden tener acceso a muchas opciones útiles de apoyo y utilidad, sus opciones de hechizos dañinos son bastante escasas, especialmente cuando se trata de hechizos de control de multitudes altamente dañinos.

Clérigo

Adoradores de los diversos dioses dentro de D&D y practicantes de la magia divina, los clérigos son un activo increíble para cualquier grupo aventurero. Con una de las mejores magias curativas y de apoyo de cualquier clase, los clérigos pueden defenderse en combate gracias a su lista de hechizos estelares que incluye una amplia gama de potentes opciones ofensivas además de la magia de apoyo por la que son conocidos. Si bien la debilidad de esta clase multifacética puede no ser tan evidente como la de otras clases, la gran mayoría de las opciones de daño del clérigo son radiantes o necróticas. Esto significa que si un grupo se enfrenta a una criatura con resistencia a uno o ambos tipos de daño, es probable que el clérigo tenga dificultades para infligir el daño suficiente.

druida

Los druidas son lanzadores de hechizos basados ​​en la sabiduría que aprovechan el poder de la naturaleza para lanzar sus hechizos. Al igual que los clérigos, los druidas tienen acceso a grandes hechizos tanto ofensivos como de apoyo, lo que los hace bastante flexibles. Además, los druidas obtienen acceso notablemente a la función Wild Shape que permite a los personajes de esta clase asumir formas animales que pueden ofrecer movilidad, disfraces y, en algunos casos, habilidades de combate útiles. Si bien la clase puede lograr mucho, casi todas las grandes opciones que tiene el druida requieren concentración, lo que significa que generalmente deben comprometerse con un hechizo determinado a la vez. Esto también suele incentivar a los druidas a priorizar su constitución más que otras clases, lo que puede hacer que los personajes de esta clase a veces se sientan homogéneos.

Combatiente

Los luchadores se encuentran entre las clases más sencillas de D&D, se destacan en el combate marcial y pueden utilizar cualquier tipo de arma o armadura. Ninguna clase tiene acceso a tantos ataques como el Luchador, y la clase incluso obtiene acceso a la impresionante función Action Surge, que permite a un luchador realizar acciones adicionales en combate. Capaz de sobresalir desde lejos o de cerca según la constitución de un jugador, los luchadores pueden infligir cantidades increíbles de daño a objetivos individuales. Al igual que el Bárbaro, casi todas las características de esta clase se basan en el combate, lo que significa que los luchadores a menudo tienen dificultades para lidiar con problemas que no pueden resolverse mediante la violencia.

Monje

Una clase distinta que combina el uso de la sabiduría y la destreza, Monks puede usar su Ki de varias maneras, desde hacer ataques extra sin armas con Flurry of Blows hasta destruir enemigos con Stunning Strike. Los monjes son una clase que sobresale independientemente de su equipo, ya que no requieren el uso de armaduras o armas para infligir daño o evitar los ataques de un enemigo. Al ganar movimiento adicional a medida que suben de nivel, los monjes son notablemente la clase más móvil en D&D, capaces de acercarse a un enemigo con bastante facilidad. La debilidad de la clase Monk es su falta de opciones confiables a distancia, lo que requiere que un Monk se acerque personalmente si quiere contribuir en el combate.

Paladín

Los paladines son guerreros sagrados que siguen a varios guerreros, combinando efectivamente elementos de las clases Cleric y Fighter para formar una opción de clase distinta. Al mismo tiempo, capaz de infligir daños graves a través de Divine Smite y capaz de curar a los aliados a través de Imposición de manos, los paladines pueden ofrecer una gran combinación de ofensa y apoyo a un grupo, al mismo tiempo que ofrecen una utilidad adicional a través de hechizos y auras basadas en subclases. Si bien los paladines son increíblemente potentes y versátiles, casi todas sus características recuperan sus usos después de un largo descanso. Esto significa la lucha en la segunda mitad de un largo día de aventuras, ya que no podrán recuperar muchas de sus habilidades que ya habían gastado, lo que significa que la gestión de recursos como paladín es clave.

guardabosque

Similar a cómo Paladin tiene cualidades tanto de Clérigo como de Luchador, el Guardabosques es una clase que tiene elementos de las clases Druida, Luchador y Pícaro. Si bien la clase se presentó inicialmente como un experto en rastrear y atravesar varios entornos, los Rangers recibieron una actualización importante en Cauldron of Everything de Tasha que puede brindarles diferentes opciones, como daño adicional a objetivos clave y acceso a Experiencia. Con una variedad de hechizos de utilidad y opciones mágicas que pueden aumentar su producción de daño, especialmente con el uso de un arco, los guardabosques pueden ser una gran ventaja para un grupo tanto dentro como fuera del combate. Las principales debilidades de la clase se pueden encontrar dentro de la iteración original de la clase que se encuentra en el Manual del jugador, en la que muchas de las características de clase disponibles para los Rangers eran tan específicas que, en muchos casos, un Ranger puede sentir que efectivamente no tienen características de clase para usar en absoluto.

Pícaro

Los pícaros son una clase hábil basada en el uso de la destreza, sobresaliendo en áreas como abrir cerraduras y el uso del sigilo. Con acceso a la gran función Cunning Action, los pícaros pueden realizar varias acciones; correr, desconectarse y esconderse como acciones adicionales, lo que aumenta en gran medida su flexibilidad en un turno determinado. Útiles como combatientes a distancia y cuerpo a cuerpo por igual, los pícaros son capaces de infligir cantidades absurdas de daño adicional a objetivos individuales mediante el uso de su rasgo Sneak Attack siempre que estén atacando con ventaja o estén luchando contra un objetivo determinado junto con un aliado. Debido a la forma en que funciona la mecánica de Sneak Attack, la mayor debilidad de los Rogues es que son más potentes cuando trabajan con aliados, y tienden a tener problemas si están aislados del resto de su grupo.

Hechicero

Los hechiceros basados ​​en el carisma cuyo poder se deriva del linaje de un personaje o de un don mágico, los hechiceros se encuentran entre los mejores hechiceros que infligen daño en D&D. Con una lista de hechizos altamente basada en ofensas, los hechiceros pueden aumentar sus hechizos de varias maneras mediante el uso de la mecánica metamágica de la clase, lo que permite modificar un hechizo para mejorar elementos como su alcance, duración o incluso su número de posibles. objetivos Si bien los Hechiceros pueden ser bastante letales en la cantidad de daño que pueden infligir, una de sus principales debilidades es que, debido a su falta de opciones de armadura y su pequeño dado de golpe d6, son cañones de vidrio que no pueden recibir mucho castigo.

Brujo

Otra clase lanzadora de hechizos que utiliza su carisma, los brujos son aquellos cuyo poder mágico les fue otorgado por un potente ser extraplanar, como un demonio o una archihada. Debido a la letanía de opciones que tienen los jugadores al construir su Warlock, incluidas las subclases, Pact Boon, Eldritch Invocaciones y Spells, los Warlocks son fácilmente la clase más personalizable del juego. Si bien la clase tiene muchos menos espacios de hechizos que otras clases, cada uno de sus hechizos se lanza en su nivel más alto disponible, y la clase tiene acceso exclusivo al cantrip más potente en D&D: Eldritch Blast. La principal debilidad de la clase es su gran dependencia de los descansos cortos, lo que a menudo puede ser frustrante para los grupos que quieren seguir aventurándose sin detenerse para descansar.

Mago

Los hechiceros arquetípicos clásicos de D&D, los magos son usuarios mágicos inteligentes que aprenden hechizos y los transcriben dentro de sus libros de hechizos. Con una lista de hechizos francamente enorme, los Wizards son capaces de aprender un hechizo para casi cualquier ocasión, brindándoles una increíble versatilidad tanto dentro como fuera del combate. Ya sea que un grupo esté buscando un hechizo explosivo masivo o simplemente alguna utilidad mágica para ayudar a un grupo durante un día de aventuras, Wizards lo tiene cubierto. Si bien el lanzamiento de hechizos de la clase es insuperable, y los magos incluso tienen acceso a una cantidad considerable de opciones de hechizos exclusivas, como el Hechicero, los magos son increíblemente frágiles y no pueden soportar mucho daño antes de caer en la batalla.

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