Dungeons & Dragons: todas las subclase de monjes oficiales, clasificadas
Los monjes son geniales si quieres interpretar a un personaje cuerpo a cuerpo veloz que realiza muchos ataques en un solo turno. También hay jugadores que aprecian el desafío de interpretar a un personaje cuerpo a cuerpo sin un arma cuerpo a cuerpo. Cuando los juegos de rol de mesa eran nuevos, se centraban en guerreros con armas y armaduras convencionales. El juego ha evolucionado desde entonces y el Monje es uno de los personajes más versátiles y complejos de la D&D universo. No todos los monasterios cumplen con los mismos estándares de calidad y su historia de fondo puede diferir. Pero cuando se trata de Calabozos y Dragones, algunos producen monjes mucho mejores que otros.
Actualizado por Jorge Freeman: El Monje es lo que sucede cuando los creadores del juego y los jugadores deciden tomar algunas opciones poco convencionales, en este caso, una clase cuerpo a cuerpo que no usa armas. Es lo suficientemente loco como para funcionar, y seguro que se ve genial en la vida real, por lo que no es una sorpresa ver que la clase Monk crece en popularidad. Hay muchos materiales complementarios en forma de módulos de aventura, otros materiales de referencia fuera del Manual del jugador de D&D que tanto los jugadores como los Dungeon Masters pueden usar como inspiración. Aquí hay algunas opciones más que se han desarrollado por el amor de esa clase cuerpo a cuerpo contradictoria, el Monje..
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Camino del Yo Astral

- Fuente: Caldero de todo de Tasha
- Papel: Daño cuerpo a cuerpo
- Características destacadas: Canaliza el poder de los dragones con tu Ki.
- Habilidades especiales: Arms of the Astral Self, un beneficio de diez minutos que permite al Monje atacar en combate cuerpo a cuerpo varias veces mientras evita las represalias.
La clase Monk puede ser compleja de jugar, y Way of the Astral Self es una de tus mejores opciones posibles porque mitiga eso un poco al utilizar características mecánicas más simples. La subclase se centra en las características y la estrategia del combate cuerpo a cuerpo, lo que les da a los personajes de Monk la oportunidad de experimentar un combate cuerpo a cuerpo junto con algo de acción defensiva.
El yo astral despierto es una habilidad útil que se acumula con la habilidad Prisa, lo que te da un ataque adicional junto con una bonificación de +1 CA.
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Camino del Dragón Ascendente

- Fuente: Arcanos desenterrados
- Papel: Lanzamiento de hechizos
- Características destacadas: Tu DM te dará un origen o trasfondo determinado por una tirada de 1d6.
- Habilidades especiales: Discípulo dracónico, una habilidad de Ki dracónico de tercer nivel, es solo una introducción al poder de tu personaje.
Para los jugadores que están interesados en la tradición y los juegos de rol, no hay nada mejor que el Camino del Dragón Ascendente. Lanza un dado de seis caras para determinar cómo te inspiraste para vincular tus poderes Ki a los poderes dracónicos. Tal vez un dragón asumió personalmente un papel activo en la formación de su energía interior o usted estudió en un monasterio que tiene sus orígenes en las instrucciones de un dragón, solo para dar algunos ejemplos notables.
Ya en el nivel 3, tendrás hechizos como Discípulo dracónico, que usa Ki dracónico para dar a tus golpes desarmados la esencia del aliento de un dragón y magnifica tu presencia con fines de combate o interrogatorio.
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Camino del Alma del Sol

- Fuente: Guía del aventurero de Sword Coast
- Papel: Daño cuerpo a cuerpo y lanzamiento de hechizos
- Características destacadas: La mayoría de las habilidades no requieren Ki
- Habilidades especiales: Sun Shield, un buen hechizo defensivo y una opción a distancia con Radiant Sun Bolt.
Una de las debilidades más destacadas de la clase monje es el hecho de que es casi exclusivamente una clase cuerpo a cuerpo. El Alma del Camino del Sol evita esta deficiencia convirtiendo a los monjes en desintegradores a distancia. Sin embargo, eliminar una debilidad tan importante desequilibraría la clase, por lo que el Alma del Camino del Sol evita que los monjes se vean dominados por ser también costosos en términos de ki.
La habilidad Radiant Sun Bolt básicamente hace el mismo daño que un puñetazo, y te permite usar tus ataques adicionales y un equivalente de Ráfaga de golpes para realizar estos ataques mágicos a distancia. Sin embargo, debido a la forma en que está redactada la habilidad, no podrás activar Stunning Strike con estos ataques. Esto es lo que proporciona una buena mayoría de utilidad de combate a los monjes. Tus otras habilidades te brindan opciones de lanzamiento que no son necesariamente malas, pero no son tan útiles como otras subclases de monjes que incorporan magia y cuestan suficiente ki como para que probablemente vuelvas a golpear.
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Camino del Kensei

- Fuente: La guía de Xanathar para todo
- Papel: Daño cuerpo a cuerpo y Lanzamiento de hechizos
- Características destacadas: Más opciones cuando se trata de armas
- Habilidades especiales: Elige entre habilidad en hacha de batalla, espada larga o martillo de guerra.
El Camino del Kensei es otra subclase que tiene como objetivo «corregir» una de las características fundamentales de equilibrio de la clase de los monjes: las armas de los monjes. Los monjes solo tienen acceso a una selección limitada de armas, pero esta subclase abre la puerta a más opciones. De estas opciones, las mejores son el equivalente de espada larga (1d10 de daño), el látigo (que tiene un buen alcance) y el arco largo (la única opción a distancia sin la propiedad de «carga»). Después de eso, cualquier otra habilidad con armas es realmente buena solo si encuentras un arma mágica de calidad.
Algunas otras habilidades se basan principalmente en hacer que tus ataques con armas de Kensei estén al mismo nivel que los ataques de monje normales. Las habilidades restantes son decepcionantes, ya que ofrecen menos daño por más puntos de ki de lo que puedes obtener usando habilidades básicas de monje como Flurry of Blows.
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Camino de los Cuatro Elementos

- Fuente: Manual del jugador de D&D
- Papel: Lanzamiento de hechizos
- Características destacadas: Altamente personalizable, incluso en comparación con otras subclases.
- Habilidades especiales: Ride the Wind, una habilidad que es esencialmente una especie de vuelo.
Como otra subclase de monjes lanzadores, el Camino de los Cuatro Elementos es más flexible que el Camino del Alma del Sol. Te permite lanzar hechizos usando puntos de ki, con un nuevo hechizo ganado en los niveles 3, 6, 11 y 17. Sin embargo, aunque parece muy personalizable, solo hay algunas buenas opciones en un nivel determinado.
El principal problema de esta clase es que no encaja bien con las habilidades de la clase base Monk. Lanzar un hechizo significa que no podrás realizar ningún ataque con arma de monje o Ráfaga de golpes ese turno. Además, estos hechizos consumen tantos puntos de ki que compiten con tus habilidades de monje habituales. En cuanto al daño, simplemente no están a la altura.
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Camino de la Sombra

- Fuente: Manual del jugador de D&D
- Papel: Daño cuerpo a cuerpo
- Características destacadas: Pocas de sus características cuestan puntos Ki.
- Habilidades especiales: Una selección de hechizos que mejoran el sigilo.
Esta subclase es una de las muchas que analiza una clase que definitivamente no es un pícaro y trata de convertirla en un pícaro de todos modos. Por lo tanto, El camino de la sombra generalmente se recomienda solo para jugadores más experimentados. En lo que respecta a este tipo de clases, esta no es la mejor, en parte porque muchas de las habilidades no funcionan cuando hay luz y en parte porque los monjes y los pícaros son fundamentalmente lo opuesto en el combate. Un monje no gana nada atacando desde las sombras, ya que recibe su daño de muchos ataques de poco daño.
El hecho de que obtengas una variedad de hechizos para mejorar el sigilo es bueno, pero no mejor de lo que obtendrías jugando como un pícaro Arcane Trickster. La capacidad de realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura cada vez que alguien más la golpea es una de las mejores habilidades de los monjes, pero no vale la pena luchar hasta el nivel 17 para conseguirla.
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Camino de la mano abierta

- Fuente: Manual del jugador de D&D
- Papel: Lanzamiento de hechizos
- Características destacadas: Ideal para principiantes y se sincroniza muy bien con otras habilidades de la clase Monk.
- Habilidades especiales: Wholeness of Body, una alternativa segura a la curación en combate.
Toda la idea detrás del diseño del Camino de la mano abierta se puede describir como «monje, pero más». Si es la primera vez que interpretas a un monje, o si miraste las habilidades básicas de la clase de monje y pensaste que estaban bien por sí mismos, es posible que desee elegir esta subclase.
Dicho esto, el sabor de vainilla de esta subclase significa que se sinergiza bien con el resto de las habilidades de la clase monje. Tus ataques de Ráfaga de golpes pueden aplicar efectos y condiciones a los enemigos. La autocuración, aunque no es el mejor uso de una acción en combate, se puede utilizar para completar tus puntos de vida entre peleas. La habilidad de Quivering Palm, aunque obviamente es extremadamente útil como una posible muerte instantánea en la batalla, también puede ser una gran herramienta a largo plazo, ya que te permite matar a alguien semanas después de encontrarte con él desde millas de distancia.
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Camino de la Larga Muerte

- Fuente: Guía del aventurero de Sword Coast
- Papel: Daño cuerpo a cuerpo y defensa
- Características destacadas: El «Tanque» de las subclases Monk.
- Habilidades especiales: Maestría de la muerte, en la que tu Ki también puede funcionar como puntos de golpe.
Los monjes son algunos de los luchadores de primera línea más blandos, y el Camino de la larga muerte te ayuda a ser un poco más duro sin sacrificar las habilidades básicas de los monjes. Obtener puntos de golpe temporales cada vez que asesta un golpe final lo hará más efectivo en la defensa, especialmente cuando luche contra multitudes, y poder gastar puntos de ki para evitar caer a 0 puntos de golpe lo mantendrá de pie y luchando. Aplicar la condición asustada como área de efecto también es siempre útil.
Tu habilidad de nivel 17, Toque de la larga muerte, puede usarse para infligir una gran cantidad de daño a la vez, pero es un uso ineficaz de los puntos Ki. Aún así, el resto de la clase es sólido y Touch of the Long Death puede ser útil para las batallas contra jefes.
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Camino del maestro borracho

- Fuente: La guía de Xanathar para todo
- Papel: Daño cuerpo a cuerpo y lanzamiento de hechizos
- Características destacadas: No tiene nada que ver con la embriaguez real, pero imita algunas características típicas.
- Habilidades especiales: Frenesí embriagador a nivel 17.
La mayoría de las subclases de Monk te permiten canalizar a Bruce Lee, pero esta te permite ser Jackie Chan. Te permite correr con los rápidos movimientos espasmódicos de un borracho, arrojando a tus oponentes fuera de su juego con bravuconería y velocidad.
Muchas de las habilidades de la subclase te ayudan a realizar ataques de golpe y fuga, desde liberarte libremente con cada Ráfaga de Golpes hasta reducir la cantidad de movimiento necesario para levantarte de estar boca abajo. Otros aumentan tu capacidad para luchar contra varios enemigos a la vez. En general, esta subclase funciona bien, aumentando y mejorando tus habilidades básicas de monje. Quizás una de las mejores habilidades de subclase, sin embargo, es la capacidad de gastar 2 puntos de ki para eliminar Desventaja, que puede ser mortal en una tirada de salvación. Una forma barata de deshacerse de él une a una subclase que ya es excelente.





