Dungeons & Dragons: todas las subclases oficiales de clérigos, clasificadas
Los clérigos son estereotipados como sanadores en Calabozos y Dragonesy, a menudo, no tienen la oportunidad de ser nada más. En la práctica, los clérigos pueden hacer todo tipo de cosas fuera de la simple curación. De hecho, son una de las clases más versátiles del juego y funcionan muy bien como una opción de varias clases que asume daño y defensa, además de tener acceso a algunos hechizos útiles. Esto se materializa en la variedad de Dominios que puede elegir un clérigo. Mientras que otras clases generalmente tienen que esperar al menos hasta el nivel 3 para elegir su Trasfondo, Pacto o Círculo, el Clérigo está comprometido con un dominio desde el momento en que pasa de la hoja de creación de personaje a su aventura.
El dominio del clérigo es lo que realmente determina su papel en el grupo, y aunque todas las versiones del clérigo tienen acceso a hechizos de curación, de ninguna manera están limitadas a ese papel. Aquí hay una clasificación rápida de las subclases oficiales de clérigos en el Manual del jugador cuando es el momento de construir su sacerdote de batalla perfecto.
Actualizado por Jorge Freeman: Las opciones oficiales que figuran actualmente en la literatura oficial de D&D para clérigos se han ampliado a 10, y si desea contar las cervezas caseras y las Builds experimentales, hay muchas más. Anteriormente, una clase que no tenía mucho que hacer más que lanzar curas desde la retaguardia, es impresionante lo mucho que puede hacer un clérigo en estos días. Tus propias elecciones pueden variar dependiendo de tu construcción particular o módulo de aventuras, así que no permitas que nuestras clasificaciones te impidan elegir una opción única.
10
Dominio de la naturaleza

- Fuente: Manual del jugador de D&D
- Beneficio principal: Acceso a algunos trucos normalmente reservados para Wizards.
- Hechizo de firma: Acólito de la naturaleza
- Dotes ideales: Lanzador de guerra, resistente
El dominio de la naturaleza no está mal. Es solo un clérigo en lugar de un druida. Es muy parecido a un druida en el sentido de que obtienes los hechizos de clase y la capacidad de controlar plantas y animales, pero sigue siendo una subclase de clérigo. Dado que los druidas y los clérigos tienen roles muy similares a los de los lanzadores de semi-tanques, la única razón para elegir el dominio de la naturaleza sería si realmente quieres interpretar a un clérigo o si tu grupo necesita un sanador dedicado.
The Feats War Caster y Resilient te mantendrán lanzando cuando la batalla esté en su apogeo, una herramienta esencial para los sanadores. Poder otorgar resistencia a ciertos tipos de daño es bueno, pero hay mejores opciones. Por ejemplo, poder cambiar de forma.
9
Dominio del conocimiento

- Fuente: Manual del jugador de D&D
- Beneficio principal: Acceso a algunos hechizos de adivinación.
- Hechizo de firma: Ojo Arcano, un hechizo de adivinación de séptimo nivel.
- Dotes ideales: Líder inspirador, actor
El dominio del conocimiento es ideal para los clérigos que desean brindar más utilidad que utilidad de combate. Esta subclase le brinda muchas habilidades útiles, que incluyen más idiomas, experiencia temporal en habilidades y herramientas, la capacidad de leer la mente y la capacidad de ver a través del tiempo. No hay mucho que decir sobre estos, aparte del hecho de que son muy interesantes y útiles y no están orientados al combate.
Esta clase debe tener una clasificación más alta si tu DM está ejecutando algún tipo de intriga o campaña social, y con Dotes como Actor y Líder inspirador, el clérigo también puede ser el rostro de la fiesta si su puntuación de Carisma se mantiene. Todo eso depende de tu propia idea individual para la construcción del clérigo.
8
Dominio de la muerte

- Fuente: Guía del Dungeon Master
- Beneficio principal: Incluye tanto la competencia con armas marciales como el daño necrótico.
- Hechizo de firma: Canalizar la divinidad
- Dotes ideales: Francotirador de hechizos, Lanzador de guerra
El Dominio de la Muerte es una subclase de clérigos con sabor a nigromancia, lo que básicamente significa que puedes curar a tus aliados de la muerte. En la práctica, esto significa que esperarás hasta que tus compañeros de equipo sean reducidos a cero puntos de golpe para obtener el máximo valor de tu curación mientras te ruegan que hagas tu trabajo.
Tu habilidad Canalizar divinidad, que te permite hacer que un oponente sea vulnerable al daño del próximo ataque, y solo ese ataque, es útil en niveles más altos cuando puedes maximizar el daño de hechizos de alto nivel. En niveles bajos, puede ser mejor que usted mismo realice un ataque. La capacidad de eliminar golpes críticos es buena, pero hay mejores capacidades de tanque en otras subclases que se pueden hacer más de una vez por descanso.
7
Dominio de engaños

- Fuente: Manual del jugador de D&D
- Beneficio principal: La capacidad de lanzar hechizos como Disguise Self y Charm Person.
- Hechizo de firma: Bendición del Tramposo
- Dotes ideales: Actor, observador
Esta subclase es otra que es buena para los clérigos que no son de combate, pero que tendrá efectos más útiles universalmente que el dominio del conocimiento. Hay cierta superposición en el propósito de la clase con la clase Rogue, pero el Dominio Trickery tiene suficientes habilidades únicas que lo mantienen actualizado.
Los clérigos de este dominio también usan algunos hechizos de las escuelas de ilusión y encantamiento, pueden volverse invisibles, crear clones ilusorios y obtienes un montón de hechizos divertidos con mucha utilidad. No es realmente lo que esperas de una subclase de clérigos, pero ciertamente es agradable.
6
Forjar dominio

- Fuente: La guía de Xanathar para todo
- Beneficio principal: Una combinación uniforme de habilidades de tanque y daño en forma de hechizos de paladín y mago.
- Hechizo de firma: Bendición de la Fragua
- Dotes ideales: Gran maestro de armas
Esta subclase de clérigo tiene el potencial de ser divertida si tu DM coopera. Forge Domain tiene una gran ventaja, ya que incluye mejoras en tu clase de armadura y resistencia (y eventualmente inmunidad) al daño por fuego, un tipo de daño muy común. También tienes la capacidad de convertir cualquier arma o armadura normal en un arma +1 o armadura +1, lo cual es muy bueno en los niveles más bajos, aunque menos en los niveles altos cuando ya deberías tener armas y armaduras mágicas razonablemente.
Si tu DM es del tipo que te permite usar hechizos de forma creativa, los hechizos de fabricación y creación y tu habilidad Canalizar divinidad tendrán docenas de usos para crear todo tipo de objetos. Sin embargo, es posible que desee invertir en un carrito para toda la chatarra que llevará consigo.
5
Dominio de la vida

- Fuente: Manual del jugador de D&D
- Beneficio principal: Una de las opciones de curación más sólidas disponibles actualmente.
- Hechizo de firma: Canalizar la divinidad
- Dotes ideales: Resistencia, Lanzador de guerra
La razón por la que esta subclase de clérigos tiene una clasificación tan alta es que es increíblemente útil. La razón por la que está clasificado un poco más bajo es que es increíblemente aburrido. Te deja curarte muy bien y eso es todo.
Obtienes una habilidad en el nivel 8 que te permite hacer un daño radiante adicional en los ataques, pero eso parece un premio de consolación más que nada. Esta clase puede ser muy útil si tienes un grupo que corre de cabeza al peligro, o si tu grupo te puso como el único sanador, pero por lo general, puedes encontrar una mejor dinámica de jugador en lugar de estar regulado para ser un bot de curación.
4
Dominio de la tempestad

- Fuente: Manual del jugador de D&D
- Beneficio principal: Durable e igualmente capaz de infligir un gran daño.
- Hechizo de firma: Canalizar Divinidad: Ira destructiva
- Dotes ideales: Francotirador de hechizos, Lanzador de guerra
El dominio de la tempestad es solo una subclase sólida. Podría decirse que no es tan beneficioso para tu grupo como el Dominio de la vida, pero es mucho más divertido. El hecho de que tengas muchas oportunidades para infligir daño por truenos y relámpagos junto con habilidades que se activan cuando infliges daño por truenos y relámpagos hace que esta sea una subclase muy eficiente, aunque de una sola nota, que te permite hacer mucho daño y golpear a tus oponentes. alrededor sin sacrificar su capacidad de tanque un poco. Además, el hecho de que tengas la capacidad de volar a altos niveles es la guinda del pastel.
3
Dominio de la luz

- Fuente: Jugador de D&D Manual
- Beneficio principal: Control de multitudes y opciones de hechizo AoE similares a las de un mago.
- Hechizo de firma: Llamarada protectora
- Dotes ideales: Observante, Resiliente
Este es un clérigo que puede lanzar bolas de fuego. Ahora, podrías preguntarte, ¿por qué no jugar a un mago si quieres lanzar una bola de fuego? Bueno, aquí está la cuestión, es un clérigo que puede lanzar una bola de fuego y no morir inmediatamente la primera vez que lo golpean. No es que sea probable que te golpeen de todos modos, ya que puedes cegar a tus enemigos cuando intentan atacarte.
Tampoco se preocupe por su equipo. Al principio, también podrás cegar a los enemigos cuando ataquen a tus aliados. Hay muchos enemigos cegadores para que no te golpeen a ti ni a tu equipo. Esencialmente, es una subclase que combina el papel tradicional de tanque de clérigo y, nuevamente, la capacidad de lanzar una bola de fuego a tus enemigos.
2
Dominio arcano

- Fuente: Guía de aventureros de Sword Coast
- Beneficio principal: Acceso a algunos trucos normalmente reservados para Wizards.
- Hechizo de firma: Iniciado Arcano
- Dotes ideales: Elástico
La sabiduría debe ser tu puntuación de atributo más alta para ser un clérigo, y también es el mínimo requerido para tener un personaje de varias clases, por lo que si tienes una multiclase de clérigo y mago en mente, es una buena idea para una construcción. Si eres el tipo de jugador que preferiría personalizar tu personaje sin multiclase, pero quieres acceder a los hechizos de mago, Arcana es el dominio perfecto para elegir.
Iniciado arcano es parte de las habilidades básicas de este clérigo. Esta habilidad te da una habilidad gratuita y dos trucos adicionales, para que puedas modificar tu libro de hechizos personal aún más. La Hazaña Resiliente ayuda a esta clase a mantener su concentración y seguir lanzando incluso en el fragor de la batalla.
1
Dominio de guerra

- Fuente: Manual del jugador de D&D
- Beneficio principal: Se centra en la destreza marcial y otorga el uso de algunos hechizos de paladín.
- Hechizo de firma: Canalizar Divinidad: Bendición del Dios de la Guerra
- Dotes ideales: Alerta, líder inspirador
¿Por qué jugarías a ser un paladín cuando puedes ser un clérigo de la subclase del dominio de guerra? Entre las competencias en armas marciales y armaduras pesadas y la capacidad de ser un lanzador completo y un sanador completo, el clérigo del Dominio de Guerra es verdaderamente el caballero sagrado superior.
Obtienes ataques adicionales, daño adicional y la capacidad de aumentar una tirada de ataque tuya o de tu aliado en 10. Si quieres ser un guerrero poderoso sin sacrificar ninguna de tus habilidades de lanzamiento de hechizos, el Dominio de guerra puede ser para ti.





