Dungeons & Dragons

Dungeons & Dragons: Todo lo que necesitas saber sobre Spelljamming

Tiempo Calabozos y Dragones es un juego que da la bienvenida a Dungeon Masters para crear sus propios mundos distintos en los que contener sus campañas, D&D también alberga muchos de sus propios escenarios únicos. Uno de esos escenarios que se ha introducido recientemente en la quinta edición de D&D después de décadas de silencio es Spelljammer. Si bien D&D es un juego asociado con espadas y hechicería, Spelljammer es un escenario que cambia esta premisa con un giro de ciencia ficción, lo que permite a los aventureros explorar más allá de las estrellas en máquinas conocidas como Spelljamming Ships.

Sin embargo, dado que Spelljamming es un término y una mecánica completamente exclusivos de esta configuración, puede resultar bastante extraño para muchos jugadores. Entonces, para aquellos que buscan ejecutar o jugar dentro de una campaña de Spelljammer, exploraremos todo lo que necesitan saber sobre Spelljamming.

¿Qué es Spelljamming?

Spelljamming es el acto de pilotar una nave Spelljamming mediante el uso de un Spelljamming Helm. En primer lugar, es importante saber qué es una nave Spelljamming. Son naves diseñadas para atravesar las estrellas, transportando pasajeros por todo el Espacio Salvaje e incluso el Plano Astral. Estos barcos vienen en todas las formas y tamaños, con características y utilidades únicas.

Mientras que un barco puede parecer comparable a un galeón de carenado de agua que navega a través de las estrellas, otros pueden tener diseños que recuerdan a diferentes tipos de animales. Independientemente del tipo de buque que pueda ser un buque determinado, generalmente viajan aproximadamente 100 millones de millas en 24 horas. Esta es una velocidad lo suficientemente rápida para llegar a donde necesitas ir dentro de Wildspace, pero lo suficientemente lenta como para poder encontrarte con problemas mientras viajas.

Es importante tener en cuenta que cuando un Spelljamming Ship está muy cerca de otro objeto de tamaño sustancial, como un planeta, otro barco o una criatura enorme, se ralentiza a su velocidad de movimiento predeterminada, una estadística determinada por el tipo de barco. Esto significa que, si bien una nave puede tener una velocidad máxima considerable, es probable que un grupo de viaje espacial haga varias paradas a lo largo de sus viajes, ¡ya sea que estén planificadas o no!

¿Qué es un casco Spelljamming?

En lugar de ser pilotado por medios tradicionales, un Spelljamming Ship solo puede controlarse mediante el uso de un Spelljamming Helm. Estos son artículos mágicos que aparecen como sillas de varias formas o tamaños. Cuando se sintoniza con un Yelmo Spelljamming dentro de su nave, es capaz no solo de gobernar y maniobrar la embarcación, sino también de ver y escuchar desde cualquier lugar de su elección, ya sea dentro o alrededor de la embarcación. Esto proporciona una cantidad significativa de poder y control al piloto, lo que les permite conocer fácilmente el paradero de cada criatura a bordo de su nave.

Para utilizar este Helm, debes estar sintonizado con el Yelmo y concentrarte de la misma manera que lo harías con un hechizo. Es importante tener esto en cuenta, ya que significa que una criatura es incapaz de concentrarse en un hechizo y pilotar un Spelljamming Ship simultáneamente.

¿Quién puede pilotar un barco Spelljamming?

No todas las criaturas son capaces de operar un Spelljammer. Un detalle increíblemente importante sobre estas naves es que solo un lanzador de hechizos puede sintonizar un Spelljamming Helm. Esto significa que para aquellos que buscan atravesar las estrellas, debe tener acceso a un lanzador de hechizos dentro de tu partido.

Aunque sintonizarse con un objeto mágico normalmente lleva al menos una hora, Los yelmos Spelljamming permiten que la criatura sintonizada transfiera la sintonía a otro hechicero dispuesto como una acción. Esto significa que un grupo con múltiples lanzadores de hechizos puede intercambiar rápidamente el control de su nave cuando sea necesario.

Además, es importante tener en cuenta que si dos criaturas intentan sintonizarse con dos yelmos de Spelljamming separados cuando están a bordo del mismo barco, se produce un conflicto conocido como Duelo de Spelljamming. Para resolver un Duelo de Spelljamming, las dos criaturas involucradas hacen pruebas de Constitución, con la criatura con el resultado más alto ganando el control de la nave mientras que la criatura con el resultado menor gana varios puntos de agotamiento. Esto puede hacer que intentar tomar el control de otra nave sea una maniobra significativamente arriesgada, ya que ganar varios puntos de agotamiento a la vez puede ser uno de los efectos más devastadores en todo D&D.

Reparación de un barco Spelljamming

Una vez que un grupo comienza a aventurarse en Wildspace, es solo cuestión de tiempo hasta que algo salga mal y la nave del grupo sufra daños. Mientras que los barcos tienen puntos de golpe, como objetos, no recuperan naturalmente esos puntos de vida de forma natural. Esto significa que requieren reparaciones. Si bien los aventureros pueden pagar para reparar sus barcos a la antigua usanza, es increíblemente costoso y lento. Fácilmente, la forma más confiable de arreglar un barco es a través del cantrip Mending. Al lanzar Reparación en un barco dañado, recupera 1d8 puntos de golpe más el modificador de capacidad de lanzamiento de hechizos del lanzador.

Además, en caso de que el yelmo Spelljamming de un barco sea destruido, dañado o robado, hay varias maneras en que un grupo puede obtener un reemplazo. Primero y ante todo, los gigantes conocidos como Mercanes son conocidos por su trabajo comercial dentro de Wildspace, a menudo vendiendo Spelljammer Helms a quienes los necesitan. Alternativamente, a través del nuevo hechizo, Crea Spelljamming Helm que pueden aprender los magos y artífices, ¡los aventureros son capaces de transformar sillas que antes eran mundanas en sus propios Spelljamming Helms!

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