Espero que mueras 2 – Operation: Party Crasher Guide
El tercer nivel de Espero que mueras 2 es muy divertido. Esta vez, usted llegar a ser el que cause estragos y mueva los hilos. Dicho esto, los acertijos de este nivel no son nada para olfatear, y entrar sin estar preparado puede fácilmente ser tu perdición.
¿Conoces tus chardonnays de tus rieslings? ¿Sabes manejar un montaplatos? ¿Sabes cómo operar un sistema de defensa de castillo de última generación? Este nivel probará todo esto y más. Utilice esta guía para sentirse cómodo.
Envíale a John Juniper un poco de vino

La primera tarea de la lista es bastante simple con instrucciones muy sencillas, pero configura una mecánica que usarás varias veces a lo largo del nivel: el montaplatos.
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Al principio del nivel, Juniper te ordenará que envíes un poco de vino; tiene la impresión de que eres uno de sus secuaces, Gibson.
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Mire a su izquierda para encontrar muchas botellas de vino en un estante, tráigalas hacia usted. Estas buscando la botella de vino con la etiqueta «Última botella». Coloque esta botella en una de las ranuras del montaplatos.
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A su derecha, hay un estante de copas de vino. Como la última botella es un riesling, coge los vasos riesling y mételos en el montaplatos.
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Los vasos riesling se encuentran a un nivel de la parte superior. Puede usar la guía de copas de vino en el escritorio frente a usted para asegurarse de tener las correctas.
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Para enviar el montaplatos a Juniper, mueva la palanca hacia arriba y observe cómo la pantalla le dice que ha llegado al salón de baile. Suelta el nivel y presiona el botón Llamar.
Envía a John Juniper The Mimic Mask

Ahora que has convencido a Juniper de que eres Gibson, te ordenará que envíes la Mimic Mask. Curiosamente, tu única pista sobre la ubicación de la máscara es una llave que Juniper envía en el montaplatos.
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Tenga en cuenta los cinco barriles que se encuentran frente a usted con grifos adjuntos. Todos tienen etiquetas, excepto la cuarta, que tiene algún tipo de ojo de cerradura. Pon la llave en este barril.
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Un hacha grande colgará peligrosamente del techo y los cinco barriles de vino comenzarán a caer al suelo.
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Mueva la escalera ligeramente hacia la derecha y luego cerrar los grifos del primer, tercer y cuarto barril.
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La solución a este rompecabezas se puede encontrar en un trozo de papel dentro del sombrero de Gibson, que se encuentra en la caja en el medio de la habitación.
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Resolver este rompecabezas cerrará todos los grifos y revelará un compartimiento oculto con múltiples máscaras (incluida la Mimic Mask) y algunas granadas de humo.
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Recupera la Mimic Mask y colócala en el montaplatos. Envíelo al salón de baile como lo hizo antes con el vino.
Causa un pánico

El objetivo del juego ahora es causar pánico. Esto pondrá a Juniper nervioso y un paso más cerca de enviar el importante maletín a la bodega.
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Quedan tres máscaras más en la pared de enfrente. Toma la mascara roja que tiene un compartimento propio y póntelo. Verá que la habitación está cubierta de pisadas moradas y huellas de manos. Estas son pistas para dos acertijos separados.
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En primer lugar, mire a su izquierda el cañón muy grande, que tiene un escudo y dos espadas en la parte delantera. Las espadas tienen huellas dactilares de color púrpura en ellas, al igual que dos espadas en la rejilla sobre el cañón.
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Quita las espadas de la parte delantera del cañón y reemplácelos con las espadas con huellas dactilares de arriba. Esto revelará que el cañón es una salida secreta que puedes abrir. Esto será crucial más adelante y es muy importante abrirlo ahora.
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En segundo lugar, verá una gran huella de mano en la sección de la pared entre las máscaras y las granadas de humo. Presiónelo para revelar un botón, que también debe presionar.
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Al presionar el botón, la mesa frente a usted se convertirá en una consola. Puedes usar esto para crear un pánico en el piso de arriba que pondrá a Juniper y sus secuaces en guardia.
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La forma más sencilla de hacer esto es levante las dos cubiertas de vidrio que protegen los botones etiquetados como «Minas defensivas» y luego presione ambos botones.
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Alternativamente, puede tomar una de las granadas de humo, sacar el alfiler y luego enviarlo al salón de baile. Esto te dará un souvenir.
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Una vez que haya comenzado el pánico, los invitados se irán y los secuaces subirán al segundo piso.
Sacar a los secuaces

Juniper tiene seis secuaces con él. Al final de esta sección, tendrá tres.
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En la consola que activaste en la última sección, activa el interruptor que invoca el mapa. Gire el dial para que la aguja apunte a «2F» y el mapa le mostrará el segundo piso y el tercer piso.
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Las pequeñas cajas rojas son los secuaces de Juniper, y las tres en el segundo piso son sus objetivos actuales.
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Eliminarás a estos secuaces usando gas venenoso que emana de varias armaduras esparcidas por el castillo. A la derecha de la consola, puede encontrar los controles.
- Gire el dial para que apunte al gimnasio., donde un secuaz simplemente espera. Con el dial en el Gymnasium, la armadura arrojará gas venenoso cuando tire de la palanca. Active el gas por un momento hasta que desaparezca el cuadrado rojo.
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Próximo, establecer el dial en Upstairs Bar. Espere hasta que el cuadrado rojo errante se mueva hacia la barra y active el gas una vez más para eliminar a este secuaz.
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Para el tercero, necesitará atraerlos a la sala de billar. Para hacer esto, envíe el montaplatos al segundo piso y presione el botón Llamar. El secuaz investigará la Sala de Billar: rápidamente ajustará el dial de manera adecuada y activará el gas para eliminarlos.
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Está Es muy importante que mantenga la palanca del gas hacia abajo ahora hasta que se vacíe el indicador de capacidad de gas. Esto será muy importante en breve.
Escape con el maletín

Con tres secuaces menos para protegerlo, Juniper perderá rápidamente los nervios. Enviará el maletín nuclear a la bodega, aunque ese no es el final de las cosas.
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Si aún no lo ha hecho, abre el cañón grande a tu izquierda (Las instrucciones sobre cómo hacerlo se pueden encontrar en la sección «Causar pánico» de esta guía).
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Recupera el maletín del montaplatos.
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Juniper y algunos secuaces pronto caerán y el verdadero Gibson revelará tu secreto. Esté preparado para su ataque.
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Lo primero que harán es intentar sacarte el humo con gas venenoso. Si ya ha drenado el tanque, esto fallará.
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Lo siguiente que harán es intentar dispararte. Es posible esquivar el disparo, pero es mucho más fácil bloquear la bala con la placa encontrado justo a su izquierda.
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La estrategia final que emplean es lanzarte granadas, y nunca se quedarán sin ellas. Puede evitar las explosiones enviando las granadas por el hueco de la puerta o hacia los pisos superiores del montaplatos (con un Souvenir disponible para enviar uno al Estudio), pero solo hay una solución adecuada.
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Rápidamente recoger una granada lanzada y ponerla contra la salida tapiada dentro del barril. Cierre la puerta y espere la explosión.
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Felicitaciones a ti ¡Se han escapado con el maletín nuclear!
Operación: Guía de Speedrun de Party Crasher

Para lograr el tiempo de speedrun para este nivel, tendrás que dominar realmente los acertijos que contiene. También se recomienda aprender a manipular el montaplatos lo más rápido posible. Debes terminar el nivel en menos de tres minutos y treinta segundos para tener éxito.
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No espere las instrucciones de Juniper cuando se trata de vino, solo consígale la botella y los vasos adecuados lo antes posible.
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Tendrás que esperar la llave, pero no necesitas enviar la Mimic Mask al salón de baile, solo invoca la consola y causa un pánico rápido activando las Minas Defensivas.
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Elimina a los secuaces con el gas venenoso lo más rápido posible, afortunadamente tendrás una buena cantidad de tiempo para preparar el mapa y configurar todo.
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Si eres lo suficientemente rápido, es posible que descubras que es más rápido eliminar al secuaz en el bar de arriba antes que al del gimnasio, ya que estarán disponibles para noquear antes.
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No olvide desperdiciar todo el gas venenoso.
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Resuelve el rompecabezas de la espada mientras Juniper y sus lacayos se dirigen a la bodega. Recuerde que los cuchillos correctos en el estante son el segundo a lo largo y el derecho al final.
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Bloquea el disparo con la placa y haz estallar la salida como de costumbre con la eventual granada.
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Si ha logrado estos pasos en menos de tres minutos y treinta segundos, habrá completado la carrera rápida.





