Espero que mueras 2 – Operation: Rising Phoenix Guide
El nivel final de Espero que mueras 2 puede ser algo extraño. Tendrás que resolver acertijos en tres pisos diferentes y está en juego el destino del mundo entero. Tendrás que poner en acción toda la lógica del rompecabezas que has acumulado durante el transcurso del juego.
Las muertes pueden llegar muy rápidamente en este nivel, y los acertijos finales son algunos de los más tortuosos, pero persevera. Incluso los niveles más largos de este juego se reinician rápidamente y pronto conocerás los acertijos como la palma de tu mano.
Llega al nivel 32

Comenzará este nivel en el vestíbulo de la torre en el ascensor. Debes llegar a la parte superior del edificio, ya que ahí es donde encontrarás la ojiva nuclear que Juniper tiene la intención de lanzar muy pronto.
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Hay una serie de boletos azules en el piso justo afuera del ascensor. Examínelos para encontrar varias letras y números en ellos. Solo el que está más lejos de ti es útil, tiene A-7 en él.
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Inserte este boleto en la ranura en la parte inferior del panel del elevador a su derecha.
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Antes de ir, es posible que desee recoger la llave que está debajo del frutero que está frente a usted. Es opcional, pero es una clave para el recuerdo del trofeo oculto de este nivel.
- Presione el botón iluminado 32. En su viaje a la parte superior del edificio, será agredido a balazos. No pueden matarte, pero uno dejará fuera de servicio el ascensor.
Baja un nivel

Ahora que estás cara a cara con la bomba nuclear, las cosas se complicarán un poco más. Encontrará un diseño general del edificio / el plano del edificio en una hoja de papel azul frente a usted si desea leerlo detenidamente.
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Si trajo la llave pequeña desde el vestíbulo, úsela para desbloquear el candado a su izquierda. Retire el candado y abra el gabinete para encontrar este nivel Trofeo oculto.
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Recoja las siguientes herramientas del área exterior del ascensor y téngalas a mano:
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El extintor que se encuentra a la izquierda.
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La llave pequeña con 15 en eso.
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La llave con un extremo cuadrado.
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Los cortadores de alambre.
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El destornillador
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Usando el destornillador, desatornille los cuatro tornillos que se encuentran en las esquinas del panel exterior de los botones del elevador.
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Antes de quitar el panel exterior, mantenga listo el extintor. Al tirar del panel, se caerá una lata y se iniciará un incendio. Apague inmediatamente este fuego con el extintor.
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Utilizar el cortador de alambre para cortar el alambre rojo y el alambre negro en la parte superior del panel de botones del ascensor.
Libera a los líderes mundiales

Después de algunos temblores, el ascensor perderá potencia y caerá ligeramente. Aquí, podrá ver el siguiente piso donde se encuentran detenidos actualmente todos los líderes mundiales.
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Primeramente, recoger la picana desde el lado derecho de la habitación, junto a la fila de interruptores.
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Usando la llave pequeña con el número 15, desbloquee el candado que se encuentra a la izquierda de la fila de interruptores.
- Retire el candado y abra el gabinete para revelar otro interruptor. Tire hacia abajo para liberar a los líderes mundiales y abra la puerta de la izquierda de una vez.
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Antes que nada, tome la llave cuadrada de antes y úsela para abrir la escotilla en el techo del ascensor. Habrá una sierra industrial grande lista para destriparlo cuando vuelva a encender el elevador.
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Abra la pequeña puerta de la sierra para revelar algunos cables.
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Active la picana e introdúzcala en el cableado para desactivar la sierra.
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Encienda el ascensor

Una vez que los líderes mundiales se hayan salvado y se haya resuelto la amenaza inminente de la sierra, debe encender el ascensor para continuar su viaje hasta la parte superior del edificio.
- Se cayó una batería grande cuando abriste la puerta. a la izquierda de los interruptores antes. Recógelo y colócalo en la parte inferior del panel del elevador.
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La batería tiene dos pinzas de cocodrilo en la parte superior, una roja y otra negra.
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Mire el panel de cableado de la sierra industrial. Tiene dos fusibles, uno rojo y otro negro. Conecte los clips de la batería a estos fusibles para cargar la batería.
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Ahora conecte esos clips a los fusibles rojo y negro en la parte superior del panel del elevador.
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Esto cargará el ascensor y reanudará su viaje. Esté atento, ya que tendrá que reaccionar rápidamente cuando llegue a la cima.
Incapacitar a John Juniper

No te asustes demasiado cuando llegues a la cima, Juniper se dará cuenta de ti y no perderá el tiempo apuntando como lo hacen sus secuaces.
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Si todavía tiene el panel del elevador de antes, puede usarlo para bloquear las balas de Juniper mientras resuelves este rompecabezas.
- En el lado derecho de la habitación hay una pequeña caja.. Ábralo y tire de la manija hacia adentro, hará que la pasarela se separe y provoque la caída de Juniper.
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Juniper también dejará caer el maletín nuclear. Tómalo y tráelo hacia ti.
Abortar el lanzamiento nuclear

Esto es todo: el final del juego. Ahora que tienes el maletín, solo hay cuatro pequeños rompecabezas que te impiden completar el juego. Abre el maletín y resuelve los tres acertijos del interior.

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El primer rompecabezas en la parte superior es un simple rompecabezas de esfera. Abra el panel con su asa y encontrará los cuatro diales en la parte posterior.
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Debe hacer que la forma en la parte frontal del panel tenga la forma de la letra Z. Para hacer esto, haga una letra Z invertida con los diales en la parte posterior, como se muestra en la imagen de arriba.
- Una vez que haya una Z, los diales se bloquearán en su lugar. Mueva la perilla hacia abajo de las líneas como si estuviera escribiendo la letra Z y la luz del rompecabezas se volverá azul para hacerle saber que tiene éxito.

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Para el segundo rompecabezas, necesitará recuperar un destornillador. Hay uno en la parte trasera de la puerta de la palanca que usaste para incapacitar a Juniper. Utilice este destornillador para quitar los dos tornillos.
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Necesitas presione los botones para que las siete luces se vuelvan azules. Presione el botón de la izquierda, el botón de la parte inferior izquierda y luego el botón de la parte superior para completar este rompecabezas. La imagen de arriba también muestra la solución.

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Para resolver el rompecabezas representado por un mapa, debes mover la pequeña perilla más allá de cada luz una vez y solo una vez.
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La perilla comienza en el sur de África, muévala hacia América del Norte y luego hacia el noreste de Asia. Muévete hacia el sur, hacia el océano, pero no a Australia. Ahora regresa al sur de África y luego sube a Egipto. Finalmente, mueva la perilla directamente hacia Australia.
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También puede seguir las flechas y los números de la imagen de arriba.
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Con eso, los tres acertijos deberían estar completos y puedes presione el botón Abortar. Por desgracia, esto no funcionará y se le revelará un panel completamente nuevo cuando el maletín pierda energía. El panel tiene un fusible negro y un fusible rojo..
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Como era de esperar, la solución a esto es simplemente conectar los clips de cocodrilo de la batería de antes a sus correspondientes fusibles en el maletín. Esto encenderá el maletín.
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Presione el botón Abortar y disfruta el finalizando!
Operación: Phoenix Rising Speedrun Guide

Con tantas etapas diferentes y muchas partes móviles, este es el nivel más difícil para lograr un speedrun exitoso. En general, la estrategia es hacer que todo salga tan bien como sea posible, pero hay algunos trucos interesantes que debe tener en cuenta.
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El boleto que necesitas al comienzo del nivel es el que está más lejos. Saber esto hará que la primera parte del nivel vaya mucho más suavemente.
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Cuando use el destornillador para quitar el panel del elevador, intente realizar varias tareas a la vez para acelerar las cosas. Usa tu mano no dominante para encargarte de esa tarea mientras recolectas las otras herramientas que necesitarás para esta parte del nivel.
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Utilice la llave cuadrada para desbloquear la trampilla del techo inmediatamente.
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Tenga los cortadores de alambre cerca de donde se revelarán los cables una vez que retire el panel del elevador.
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Guarde el extintor para el final, ya que lo usará inmediatamente después de que se desenrosque el último tornillo.
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Use la palanca dentro del gabinete cerrado con llave para salvar a todos los líderes mundiales a la vez y al mismo tiempo obtener la batería del elevador.
- Conecte las pinzas de cocodrilo a la picana para cargar la batería rápidamente y use la batería rota con una bala para desactivar la sierra industrial (consulte la guía Souvenir para obtener consejos sobre cómo hacer esto).
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Cuando se trata de la confrontación con Juniper y los rompecabezas del maletín nuclear, simplemente debes resolverlos lo más rápido que puedas. La práctica hará la perfección.
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Si logró esto en dos minutos y cuarenta segundos, logrará un tiempo digno de speedrun.





