AI: The Somnium Files – Nirvana Initiative

AI: The Somnium Files – Nirvana Initiative: Cómo borrar el Somnium de Tearer en el capítulo 4 de Mizuki

En el cuarto capítulo de la ruta de Mizuki en AI: Los archivos de Somnium – Iniciativa Nirvanatendrás que entrar en la mente del escurridizo Desgarrador, el principal antagonista del juego. Dentro de su psique, te enfrentarás a numerosos desafíos numéricos que revelan más de la historia de fondo del personaje y su participación en los asesinatos en serie de Half Body.

Este somnium en particular requiere que desbloquees cinco cerraduras mentales. La mayoría de estos bloqueos mentales se basan en acertijos de estilo escape room, con muchas matemáticas incluidas en buena medida. Representa uno de los conjuntos de rompecabezas más desafiantes del juego en términos de dificultad, pero se puede superar con algunas estrategias cuidadosamente consideradas.

Cerradura Mental #1

Después de ingresar al somnium, que parece una fábrica abandonada, encontrará muchos detalles, pero como dice Aiba, solo puedes interactuar con la esfera morada y verde en el centro de la habitación. Muévase hacia él y elija interactuar con él.

Después de esto, deberá mirar alrededor de la habitación con otros objetos para interactuar y obtener más información. Vaya a la computadora en un escritorio etiquetado PC1 e interactuar con él. La pantalla dice R enter, así que elige presione el botón de entrar cuando se le da la opción.

Pronto te encontrarás en una «sala de escape», lo que puede parecer abrumador al principio. Hay una llave que equipara símbolos con letras particulares en la pared, luego una variedad de puertas con colores y símbolos.

Antes de hacer nada, inspeccione el papel en el suelo para encontrar este dispositivo útil para descifrar códigos, que tiene cada letra equiparada a un número específico. Esto se usará más adelante. Después de recoger el gráfico (que ahora puede verificar presionando un botón lateral), la esfera de antes volverá a aparecer en esta sala.

No toques la esfera.o recibirá una penalización de tiempo.

Ahora podrás moverte libremente por la sala de escape e interactuar con todos los elementos. Lo primero que deberá hacer es ‘resolver’ todas las ecuaciones en las paredes usando su gráfico.

Haga esto mirando la tabla e identificando el número asociado con cada letra, luego haga la ecuación en la pared, que será una simple suma o resta. Todos estos tendrán una solución de un solo dígito:

  • N (3) + A (6) = 9
  • yo (43) – X (39) = 4
  • V (55) – R (52) = 3
  • U (72) – E (65) = 7

Después de resolver las ecuaciones de la pared, ahora puedes ver una pista adicional en la parte posterior de una persona azul que acaba de aparecer dentro de la esfera. Es el letra O dentro de una forma de estrella.

Tenga en cuenta que todos los casilleros de colores tienen un conjunto de símbolos en ellos. Al igual que con las letras en la pared, estos símbolos en los casilleros también tienen otro código asociado: las soluciones a cada una de las ecuaciones de la pared que acabas de resolver. Sin embargo, puede que te sorprenda saber que estas respuestas que acabamos de poner en la pared no son solo números. Cuando se ven desde cierto ángulo, son también se puede leer como letras. Esta lógica debe aplicarse al proceso de apertura de todos los casilleros.

Dirígete al casillero morado primero para ver un triángulo, una estrella y otro triangulo.

La solución a la tercera ecuación era el número tres, que ahora podemos ver en la pared dentro de un triángulo. Si observa la línea en el lado izquierdo del triángulo, esto indica cómo se puede ver el número como una letra. Si este fuera el borde inferior del triángulo, los tres aparecerían como la letra M. También sabemos que la estrella contiene la letra Opor lo que la respuesta de tres letras para abrir este casillero es MAMÁ. Abrir este casillero nos dará la Número 2 a cambio, que podemos guardar para más adelante.

El casillero verde requiere que ingreses cuatro letras. Una vez más, debemos observar de cerca los símbolos para ver cómo estos números pueden interpretarse como letras desde cierto ángulo. Fíjate en las líneas de los símbolos del casillero para ver cómo se puede rotar el 4 en el cuadrado para que parezca la letra H, el 3 en el triángulo también podría verse como la letra E, el 7 en el círculo se puede hacer para que parezca una L, y el 9 en el hexágono se puede hacer para que parezca una P. Esto nos da la palabra AYUDA poner en el casillero, abrirlo y revelar el numero 1.

El casillero amarillo necesita solo dos letras hechas del triángulo en dos configuraciones diferentes. la respuesta soy yo. Esto abrirá el casillero revelando el último número, 5. Ahora puede dirigirse a la puerta con tres colores encendidos y pon tres dígitos correspondientes a los tres números que encontraste en el casillero de cada color: 215.

Detrás de la puerta hay un papel, un entrada del diario de Tearer. Esto desbloqueará el primer bloqueo mental.

Cerradura Mental #2

Siga el figura azul flotando en la esfera e interactuando con ella, luego sube las escaleras para interactuar con el recién PC encendida que dice G entrar. Una vez más, deberías presiona enter.

Te sumergirán en otra habitación y te darán otro rompecabezas para resolver. Esta vez, estarás en una habitación que tiene paredes que aparecen y desaparecen gradualmente a medida que te mueves a través de ellas. Si te mueves a través de una pared, desaparecerá, pero si retrocedes, reaparecerá..

El objetivo es hacer que los anillos de colores de la habitación se alineen con las vidrieras de las paredes opuestas quitando las paredes correctas de la habitación.. El espacio entre el anillo de color y el vitral no debe estar obstruido, ya que al mirar el vidrio a través del anillo se verá eres un numero que necesitarás para salir de la habitación.

Después de hacer el primer anillo, comenzarás a ser perseguido por una esfera que te dará una penalización de tiempo si te toca.. Con esto en mente, ahora debe moverse rápidamente, pero también con cuidado para asegurarse de que se eliminen las paredes correctas. Trate de pensar en la habitación como una estructura de cuadrícula y considere la ruta necesaria para crear una vista sin obstrucciones para los anillos.

Después de encontrar tres de los anillos, ahora puede salir de la habitación ingresando los tres números que se encuentran en cada anillo: 229. Esto abrirá la puerta, dándote otra entrada de diario revelando la historia de fondo del Tearer y desbloqueando el segundo bloqueo mental.

Cerradura Mental #3

Serás devuelto a la sala principal. Interactúe con la esfera nuevamente y se encenderá una tercera computadora. Como siempre, presione la tecla enter para ser transportado a otra sala de rompecabezas.

Interactuar con el libro en el medio para que aparezcan relojes en la pared. También recibirás un mensaje críptico, que es la clave para resolver el acertijo de esta habitación: “Agrega tu medio cuerpo para hacer una flecha”.

Dirígete al reloj que muestra la hora. 1:15. Piensa en cómo podrías hacer que aparezca una flecha direccional en el reloj agregando otra manecilla de hora en el lado opuesto de la que se encuentra actualmente. Ahora piensa en qué dirección estaría apuntando esta flecha: izquierda. Interactúa con el botón al lado del reloj y luego presione ‘izquierda’ para producir una flecha en su pantalla.

Ahora repita este proceso para los otros relojes. El reloj que muestra 10:00 podría transformarse en una flecha apuntando hacia abajo, así que presiona abajo. El reloj que muestra 7:45 podría transformarse en una flecha hacia la derecha, así que presiona el botón derecho. Completar esto le dará un número para recordar para escapar de esta habitación.

Ahora, un nuevo libro aparecerá en el suelo, dándonos la palabra POLILLA como pista. En realidad, esto se relaciona con el gráfico numérico que encontramos anteriormente en el somnium, así que ábralo para ver que M, O, T y H están todos colocados uno al lado del otro en el gráfico. yoDe hecho, se puede entender que representan uno de los puntos cardinales cada uno. M está a la izquierda, O está a la derecha, T está abajo y H está arriba. Presione la dirección correcta para deletrear MOTH en los cuatro botones de la habitación en el sentido de las agujas del reloj: izquierda, abajo, derecha y luego arriba. esto te dará otro número.

El próximo libro aparecerá en el suelo, pero esta vez, le dirá directamente en qué orden presionar las direcciones: arriba, derecha, arriba, izquierda, derecha. Esto le dará otro dígito a cambio.

Ahora que tenemos los tres números, podemos salir de la habitación ingresando el código 999que nos dará otra entrada de diario amenazante y desbloqueará el tercer bloqueo mental.

Cerradura Mental #4

De vuelta en la sala principal, puedes interactuar con la esfera una vez más. Aiba notará que la marca en la pared ha cambiado para decir R x G x B.

Esta es en realidad una ecuación en la que cada letra se refiere al código final de tres números al final de cada sección del somnium hasta el momento. Multiplique estos juntos para obtener el número 49185765luego ejecute esto a través de nuestro gráfico de letras a números que recibimos anteriormente, y deletreará la palabra AMOR. Cuando interactúes con la esfera, te preguntarán qué es lo que realmente quiere el Tearer, y puedes escribir la respuesta.

Cerradura Mental #5

Al igual que el bloqueo mental anterior, este requerirá un mayor uso de la tabla y algunas matemáticas ligeras. La marca en la pared cambiará para decir R + G + B pero reflejada.

Los números en la marca en la pared están invertidos, por lo que aquí también tenemos que invertir los números R, G y B. Sumando estos juntos (999 + 922 + 512) nos da el número 2433. Pasa esto por el gráfico y obtendrás las letras. Jin. Poner esto desbloqueará el bloqueo mental final y completará el somnium.

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