Baldur’s Gate 3: la mejor construcción de clérigo de dominio natural

Hay dos formas de adorar a la naturaleza en Puerta de Baldur 3. Puedes seguir la ruta druídica y usar vestidos de paja y juncos mientras hablas con los animales, o puedes convertirlo en una religión organizada donde tengas símbolos, espadas, escudos y lugares de culto. Y lo mejor de todo es que puedes usar una armadura pesada para protegerte de toda la naturaleza que estás adorando.

Baldur’s Gate 3: la mejor construcción de clérigo de dominio de guerra
Guerra. ¿Para que sirve? Clérigos, eso es quién.
Esa armadura pesada cambia drásticamente la sensación de un clérigo del Dominio de la Naturaleza en comparación con un druida. Mientras que la mayoría de los druidas quieren permanecer lejos de las líneas del frente, los clérigos del Dominio de la Naturaleza liderarán desde el frente, lanzando hechizos tanto de apoyo como destructivos en defensa de su deidad natural.
Descripción general del clérigo del dominio natural

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Puntos de vida por nivel |
5 más modificador de Constitución |
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Competencias en tiros de salvación |
Carisma, Sabiduría |
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Competencias con armas |
Armas simples, mayales, Morningstars |
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Competencias en armaduras |
Armadura ligera, Armadura media, Armadura pesada, Escudos |
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Competencias en habilidades (elija dos) |
Historia, Insight, Medicina, Persuasión, Religión |
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Habilidad de lanzar hechizos |
Sabiduría |
Los clérigos del Dominio de la Naturaleza se describen mejor como con sabor a druida. Tu adoración a la deidad de la naturaleza de tu elección te proporciona acceso a hechizos basados en la naturaleza normalmente reservado para druidas, como Habla con animales, Crecimiento picoy Agarrando la vid. También obtienes acceso a un truco de druida, ya sea Poison Spray, Produce Flame, Thorn Whip o, lo más importante, para esta construcción sugerida, Cachiporra.
Shillelagh hace algo increíble para un lanzador de hechizos centrado en el cuerpo a cuerpo. Cambia tu ataque cuerpo a cuerpo para que no esté basado en la fuerza. para un personal en uno basado en tu modificador de ataque con hechizos, que es Sabiduría para los clérigos. Esto te permite ignorar la Fuerza para el daño de tu arma y centrarse únicamente en la sabiduría para mejorar tanto tus ataques cuerpo a cuerpo como con hechizos.
Y porqué El dominio de la armadura pesada significa que puedes ignorar la destreza. y aún tener una clase de armadura muy alta, puedes tener una puntuación de Constitución muy alta para ganar muchos más puntos de vida que la mayoría de los personajes.
El resultado neto es una construcción única: un lanzador de hechizos de primera línea que puede recibir un golpe y aun así causar dañoya sea en forma de un hechizo potente o de un bastón mágicamente infundido.
Puntuaciones de habilidad iniciales
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Fortaleza |
Destreza |
Constitución |
Inteligencia |
Sabiduría |
Carisma |
|---|---|---|---|---|---|
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10(0) |
10(0) |
16(+3) |
11(0) |
16(+3) |
12(+1) |
Esta configuración se preocupa solo por dos puntuaciones de habilidad: Sabiduría y Constitución. La sabiduría potencia tanto tu daño cuerpo a cuerpo (gracias al truco de Shillelagh) como tu poder de hechizo general. La Constitución mejora tus puntos de vida generales y hace que sea más fácil mantener la concentración en hechizos importantes (como Guardianes Espirituales).
Puede gasta el resto de tus puntos de habilidad como quieras. Dejaremos Fuerza y Destreza en 10 solo para evitar tiradas de salvación con un modificador negativo. El carisma aumenta a 12, por lo que tenemos +1 en las pruebas de habla, pero puedes cambiarlo por Inteligencia si prefieres ser un poco mejor en una mayor cantidad de habilidades.
Nivelación de las opciones de construcción y hechizo
Puedes elegir la subclase del Dominio de la Naturaleza justo cuando comienzas a interpretar a tu clérigo. Esto vendrá con algunas opciones adicionales, como elegir una habilidad natural y un truco de druida. Shillelagh será clave para esta construcciónasí que asegúrate de elegirlo.
Tus otros trucos incluyen Guía (el mejor truco sin daño del juego), Llama Sagraday producir llama. Utilizarás Llama Sagrada, Produce Llama o Shillelagh como fuentes de daño desde el principio, junto con Infligir heridas y Perno guía cuando puedes prescindir de los espacios para hechizos. Palabra curativa te brinda curación básica con una acción adicional, y Bendecir Es un fantástico hechizo de mejora. Habla con animales y Amistad Animal te convierte en una princesa de Disney a pedido.
Dominio en el nivel dos puede simplificar algunos encuentros tempranos, pero lo descartaremos por Restauración menor en el nivel tres. Arma espiritual te proporciona una enorme mejora en el daño por ronda, y Crecimiento pico proporciona una opción decente de control de multitudes. piel de corteza es menos útil debido a tu armadura general y al hecho de que es más probable que lances Bless para mejorar a tu equipo.
En el nivel cuatro, Retener persona es una excelente manera de trivializar un encuentro, y Oración de curación proporciona curación fuera de combate a costa de un espacio de hechizo. Taumaturgia ayuda con ciertas comprobaciones basadas en el carisma, pero deberías intentar que otro miembro del grupo las realice, ya que no eres muy bueno en ellas. También aumentarás tu puntuación de Sabiduría en dos para mejorar tanto tu lanzamiento de hechizos como el daño de Shillelagh.
El nivel cinco trae Guardianes espiritualesque será tu hechizo de daño preferido mientras te sumerges en el combate. Crecimiento de la planta y Tormenta de aguanieve proporcionar control adicional de la corona, y Palabra de sanación masiva en el nivel seis proporciona una buena curación en combate que luego será mejorada por Heridas de curación masiva en el nivel nueve.
El nivel siete trae Destierro, Dominar Bestiay Agarrando la vid para un mayor control de multitudes, junto con Guardián de la fe en el nivel ocho. Revivificar recupera a los aliados caídos y dos puntos de Sabiduría adicionales alcanzan un máximo de 20.
Huelga de la llama y Plaga de insectos y el nivel nueve proporciona otro gran salto en el poder del daño con hechizos, mientras que Muro de piedra proporciona aún más opciones de control de multitudes. nivel 10 Protección de espadas es un buen truco, mientras Mayor restauración cura casi todas las condiciones del juego.
El nivel 11 te da Sanarel mejor hechizo de curación para un solo objetivo, mientras que el nivel 12 trae Aliado plano y Disipar el mal y el bien. Por último, adquiere la hazaña Resiliente para llevar tu Inteligencia a 12 y ganar competencia en esas tiradas de salvación.

Baldur’s Gate 3: Cargas relámpago, explicadas
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Las mejores carreras para un clérigo del dominio natural

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Duende |
Como personaje cuerpo a cuerpo, esos cinco pies adicionales de movimiento que ofrecen los elfos del bosque puede ser crucial. Percepción y competencia sigilosa son bonitos, tal cual Visión oscura y ventaja contra el encanto y el sueño efectos. Probablemente tu mejor opción. |
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Semielfo |
Tu segunda mejor opción es mitad elfo del bosque, pero pierdes la competencia en percepción, por lo que siempre estás mejor ir con el elfo del bosque normal. |
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drow |
Tienes algunos buenos hechizos en Luces danzantes, Fuego de hadasy Oscuridadasí como la habitual resistencia élfica al encanto y los efectos del sueño. Visión en la oscuridad superior También es divertido, pero el elfo del bosque sigue siendo la mejor opción. |
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Enano |
Duérgar es realmente la única subraza enana viable. Las competencias en armaduras y armas no ayudan mucho a la construcción, y si bien los puntos de vida adicionales de Gold Dwarf son buenos, no se comparan con los ventaja contra ilusiones, encantos y parálisis efectos que reciben los Duergar. Además obtienes el Agrandar y Invisibilidad hechizos, que son geniales. |
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Semiorco |
Los semiorcos no obtienen movimiento adicional, y el competencia en intimidación Sólo ayudará ligeramente a tu pobre puntaje de Carisma, pero Ataques salvajes puede ser un aumento decente para el daño crítico de tu Shillelagh, y Resistencia implacable Te mantendrá luchando cuando otros personajes hayan caído. |
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Mediano |
Suerte mediana es excelente para todas las clases y, a pesar de su piedad, los clérigos del Dominio de la Naturaleza no reciben una ventaja inherente contra los efectos del miedo. Resistencia al veneno Probablemente sea mejor que el sigilo, así que ir con el mediano corazón fuerte. |
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Gnomo |
Ventaja en las tiradas de salvación de Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Es una gran ventaja para los clérigos que ya tienen competencia en carisma y sabiduría. gnomo profundo Visión en la oscuridad superior y ventaja sigilosa Probablemente sea mejor que las otras dos opciones aquí. |
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Githyanki |
Si no optaras por una construcción de Shillelagh, esas habilidades con la espada probablemente te ayudarían. Conocimiento Astral puede ser de gran ayuda para cerrar la brecha de habilidades que suelen sufrir los clérigos. Mano de mago, Mejorar el saltoy paso brumoso Todos ellos son hechizos útiles también. |
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tiflin |
Probablemente obtendrás resistencia al fuego de otra fuente en poco tiempo, pero los hechizos que vienen con los tiflins pueden ser realmente útiles. Zarierl Tiefling en particular te hará sentir como un paladín con todos esos Hechizos de castigo. |
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nacido de dragón |
Sólo obtienes un resistencia al daño y un arma de aliento con Dragonborn, pero como de todos modos estarás en el centro del combate, esa arma de aliento podría ser de alguna utilidad. |
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Humano |
Sólo estás consiguiendo una habilidad y 25 por ciento más de capacidad de carga con los humanos. Tu fuerza relativamente baja hará que esa capacidad de carga adicional sea una bendición, pero por lo demás, puedes hacerlo mucho mejor. |

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Equipo de juego temprano construido para un clérigo del dominio de la naturaleza

Tu configuración inicial del juego se centrará en hacer todas las cosas que los clérigos hacen mejor: curar cosas y bendecir. Con Bastón de Bendición Arcanapotenciarás tus hechizos de Bendición para que no puedas perderte ninguna tirada. La corona de Wapira y Botas de conducto vital proporcionar puntos de vida cada vez que curas a alguien, y La promesa susurrante da otro efecto similar al de Bless junto con esas curaciones.
También eres bastante duro gracias a Armadura de férula adamantina (que puedes obtener antes del final del Acto 1), Anillo de proteccióny Escudo resplandeciente. Son 21 clases de armadura incluso antes de llegar al Acto 2.
Amuleto del paso brumoso te permitirá entrar o salir del combate más rápido que caminar, y Arco de la conciencia proporciona un punto extra de iniciativa a tus tiradas de iniciativa bastante abismales.

Baldur’s Gate 3: Las mejores botas
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Equipo de juego tardío construido para un clérigo del dominio de la naturaleza

Una vez que llegas al final del juego, te conviertes en un tanque absoluto. Yelmo de Balduran y Anillo de regeneración ¿Tienes que regenerar 2d4 por turno, y ambos activan La promesa susurrante para darte 1d4 adicional para ataques y tiros de salvación. Amuleto de mayor salud también te da un montón de puntos de vida y ventaja en las tiradas de salvación de Constitución, y Armadura de persistencia proporciona 20 CA, otro 1d4 más para las tiradas de salvación y resistencia a la mayoría del daño físico.
La fortaleza andante de Viconia te da tres CA más, te hace más difícil golpearte con hechizos y te permite lanzar Reflectante Shell y Warding Bond. Botas del anochecer infernal Te hace imposible moverte y al mismo tiempo proporciona una acción adicional de teletransporte, y si de alguna manera fallas en una tirada de salvación, puedes usar tu reacción para tener éxito.
Capa del tejido, Guantes del anochecer infernaly Markoheshkir Proporciona un impulso al poder de ataque con hechizos, haciendo que tanto tu Shillelagh como tu Flamestrike golpeen con más fuerza. Los guantes Helldusk también proporcionan otros 1d6 de daño por fuego, mientras que el favor de Kereska también puede mejorar el daño de tus hechizos.
Arco corto de fuego oscuro está aquí únicamente para proporcionar resistencia al fuego y al frío, así como la capacidad de lanzar Prisa. Deberías usar tus hechizos para daño a distancia.

Baldur’s Gate 3: guía completa y recorrido
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