Cómo construir una escuela de asistente de adivinación en DnD

En Dragones y Mazmorras Quinta Edición, los magos de la escuela de adivinación ven el futuro, miran el presente y pueden encontrar el amuleto perdido que su grupo de aventureros ha estado buscando. Pero ser un adivino es más que simplemente ver cosas que aún no han sucedido: se trata de manipular los eventos para que se desarrollen a tu favor.
Como mago de la escuela de adivinación, puedes influir en tus tiradas de dados y las de tu grupo para que sean más altas de lo que serían de otro modo, o alterar los ataques de tus oponentes para que sean mucho más bajos. Sé el punto de apoyo de tu grupo como mago de la escuela de adivinación.
Funciones del asistente de la escuela de adivinación
Como mago de la escuela de adivinación, usted especializarse en hechizos de adivinación. En el nivel dos, puedes duplicar la cantidad de tiempo y oro necesarios para copiar un hechizo de adivinación en tu libro de hechizos, y en el nivel seis, puedes recuperar un espacio de hechizo gastado de un nivel inferior cada vez que lanzas un hechizo de adivinación.
La característica clave del asistente de adivinación, sin embargo, es Presagio. Después de cada largo descanso, tira dos d20, registrar esos númerosy luego Úselos para reemplazar cualquier tirada d20 usted o alguien más hace ese día. ¿Extrañas tu Fire Bolt? Simplemente reemplázalo con el 18 que sacaste antes. ¿Ser golpeado por el martillo de un gnoll? Reemplaza su tirada de ataque con las tres que tiraste.
Portento llega al nivel dos cuando te unes a la escuela de adivinación. En el nivel 14, Mayor presagio te deja tira tres d20 en lugar de solo dos, lo que le permitirá reemplazar potencialmente tres rollos en total.
En el nivel 10, El tercer ojo te permite usar una acción para adquirir una de las siguientes habilidades cada vez que terminas un descanso:
- visión en la oscuridad (hasta 60 pies)
- Vista etérea (ver en el Plano Etéreo hasta 60 pies)
- Mayor comprensión (leer cualquier idioma)
- Ver Invisibilidad (ve criaturas u objetos invisibles a una distancia de hasta 10 pies)
Las mejores especies para la escuela de magos de adivinación
Como siempre, puedes elegir jugar con un mago de la escuela de adivinación como cualquier especie y seguir siendo razonablemente efectivo (especialmente cuando usas las reglas de orígenes personalizadas). Sin embargo, hay algunas especies que se prestan más a la magia que otras.
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aasimar |
Manos curativas ofrece una opción de curación si eres el único lanzador de apoyo del grupo, pero el verdadero atractivo aquí es Radiant Soul. El vuelo y el daño adicional de tus hechizos son bonificaciones fantásticas para cualquier mago. |
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autognomo |
Los magos no adquieren competencia con armaduras, por lo que algo de CA adicional es muy útil. Dos resistencias también son buenas, y Construido para el éxito puede ayudarte a realizar algunas tiradas cruciales cuando te quedas sin dados de Presagio. |
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Enano de montaña |
Dos puntuaciones de habilidad +2 y dominio de la armadura media son excelentes para los magos. También es bueno tener Resiliencia y Visión Oscura. |
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Hada |
Puedes volar. Además, puedes lanzar Faerie Fire, que no es algo que muchos magos puedan hacer. |
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Duende |
La visión en la oscuridad, la resistencia al encanto y la capacidad de desconectarse como acción adicional son geniales, pero Fury of the Small es tan bueno que los Goblins realmente pueden ser prácticamente cualquier cosa. |
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Harengón |
Muévete temprano en el orden de turno gracias a Hare-Trigger y luego usa Lucky Footwork para ahorrarte un dado de Portent. Rabbit Hop te permite escapar del combate cuerpo a cuerpo cada vez que te atrapan. |
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Búho |
Stealth and Darkvision es bueno, pero la verdadera razón para jugar a Owlin es volar. Y porque eres un mago. Tiene sentido ser un mago búho. |
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tortuga |
La armadura natural te da 17 CA desde el principio, una clase de armadura inaudita para los magos. Shell Defense puede mantenerte con vida si tu grupo te abandona, pero si eso sucede, probablemente tengas un problema mayor. |
Mejores puntuaciones de habilidad para School Of Divination Wizards
Eres un mago. Como tal, estás en la retaguardia, lejos de la refriega, lanzando beneficios a tus amigos y dañando hechizos a los enemigos. Necesitas dos cosas y sólo dos cosas: Inteligencia y Constitución.
Fortaleza, Carismay Sabiduría son todos estadísticas de volcado. Como tal, un mago de la escuela de adivinación que utilice el sistema de compra de puntos de D&D podría tener una puntuación de habilidad inicial similar a esta:
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Fortaleza |
Destreza |
Constitución |
Inteligencia |
Sabiduría |
Carisma |
|---|---|---|---|---|---|
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8(-1) |
14(+2) |
16(+3) |
16(+3) |
10(0) |
10(0) |
El mejor equipo inicial para los magos de la escuela de adivinación
Para tu equipo inicial, tu arma inicial es en gran medida irrelevante ya que tu el daño vendrá casi exclusivamente de hechizosasí que elige el que pueda tener alguna utilidad fuera del combate, siendo ese el daga.
La mayoría encuentra un enfoque arcano un poco más conveniente que una bolsa de componentes. Un paquete de explorador es un poco más útil para las aventuras que la mochila de un erudito, así que elígela.
Y por supuesto, cada mago recibe un libro de hechizos. Asegúrese de mantenerlo seguro y contabilizado en todo momento.
Los mejores hechizos para un mago de la escuela de adivinación
Aunque puedes aprender fácilmente hechizos de adivinación, sigues siendo un mago con acceso a una amplia variedad de hechizos. Aquí están algunas sugerencias eso podría ayudar a un mago de la escuela de adivinación en su viaje.
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Nivel de hechizo |
Hechizos |
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Broma |
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Primer nivel |
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Segundo nivel |
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Tercer nivel |
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Cuarto Nivel |
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Quinto Nivel |
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Sexto Nivel |
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Séptimo Nivel |
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Octavo Nivel |
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Noveno Nivel |
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