Consejos para jugar a un sanador en D&D

Para bien o para mal, muchos Calabozos y Dragones los jugadores tienen en la cabeza que un sanador es un componente necesario de un grupo completo. Si bien esto no podría estar más lejos de la verdad, no hay duda de que tener al menos un miembro en un grupo con acceso a algún tipo de habilidades curativas puede marcar una gran diferencia.
Sin embargo, la curación en D&D funciona un poco diferente a otros juegos debido al sistema de tiro de salvación de la muerte. Mientras que en otros juegos puedes estar acostumbrado a curar a los personajes antes de que caigan, Dungeons & Dragons generalmente recompensa a los jugadores por curar a otros después de que se les acaban los puntos de vida.
¿Qué es un sanador en D&D?
Por lo general, la curación se usa en otros juegos como un método para evitar que tus aliados se queden sin puntos de golpe. Sin embargo, los jugadores que intenten este método en Dungeons & Dragons se verán incapaces de seguir el ritmo con la cantidad de daño que reparten los enemigos. Esto se debe en gran medida al hecho de que los hechizos de curación en D&D no son especialmente efectivos para restaurar toneladas de puntos de vida.
Por ejemplo, el único hechizo de sanación a distancia de bajo nivel es el hechizo de 1er nivel Palabra de sanación. Este conjuro restaura 1d4 + tu modificador de lanzamiento de conjuros puntos de golpe a un solo objetivo dentro de los 60 pies. En comparación, un goblin con un arco corto inflige 1d6 + su modificador de Destreza con un ataque. Si bien esto puede no parecer una gran disparidad, está claro que la curación se queda atrás del daño desde el primer momento. Además, la diferencia solo crece a medida que su grupo sube de nivel y te enfrentas a enemigos cada vez más aterradores.
En cambio, los hechizos de curación son buenos para evitar que tus aliados mueran una vez que ya han sido golpeados hasta quedar inconscientes. Un personaje de D&D es igual de efectivo con un punto de golpe como estan con puntos de golpe completos. En consecuencia, no hay motivo para tratar de mantener al máximo los puntos de vida de los miembros del grupo.
Clases
Hay muchas clases que pueden proporcionar curación en D&D, pero algunas son ciertamente mejores que otras. Puede dividir las clases de curación disponibles en dos categorías: curanderos primarios y curanderos secundarios.
Los curanderos primarios consisten en los bardo, clérigo, y druida clases Cada una de estas clases tiene acceso a los hechizos de curación más fiables en el juego. Muy importante, también son lanzadores de hechizos completos con acceso a suficientes espacios de hechizos para ahorrar algo de curación.
Mientras tanto, los curanderos secundarios están formados por los paladín, guardabosques, y algo subclases específicas como el Artífice Alquimista o el Brujo Celestial. Estos sanadores tienen acceso a algunas formas de curación, pero son mucho más limitados en su versatilidad y amplitud.
Puntuaciones de habilidad
Como sanador, es su responsabilidad mantener la fiesta segura. No hay mejor puntaje de habilidad para lograr esto que Sabiduría debido a la extrema importancia de la percepción habilidad. No es demasiado gratuito decir que la percepción es la habilidad de personaje más relevante del juego, ya que se utiliza para detectar amenazas en el mundo que te rodea.
Solo por esta razón, tanto el clérigo como el druida pueden considerarse curanderos superiores al bardo. Como bardo, debes colocar la mayor parte de tus puntos de habilidad en tu carisma, ya que el carisma es tu modificador de habilidad para lanzar hechizos.
Sin embargo, los clérigos y los druidas tienen la ventaja de La sabiduría ya sirve como modificador de habilidad para lanzar hechizos.lo que les permite aumentar su habilidad de percepción a alturas que el Bardo nunca puede alcanzar.
Otras habilidades que son útiles para mantener a tu grupo a salvo incluyen perspicacia y supervivencia. Insight se puede usar para obtener una lectura de los NPC (personajes que no son jugadores), lo que le da una idea de cuán confiables pueden ser. Por otro lado, la supervivencia es útil para recolectar suministros en la naturaleza y encontrar pistas que tus enemigos hayan dejado atrás.
Curiosamente, la habilidad de medicina no es realmente tan importante para la curación, aunque es posible que desee consultar con su DM sobre cómo la usan en su juego.
hazañas
No hay demasiadas dotes que sean útiles para la curación, pero los que existen son bastante buenos. En primer lugar, Alerta voluntad evitar que te sorprendan y al mismo tiempo te da un buen impulso a la iniciativa. Si bien puedes pensar que un sanador querría ser el último, recuerda que solo es nuestro trabajo curar a otros personajes después de que ya se hayan quedado sin puntos de vida. Como resultado, ir más temprano es bastante agradable, ya que nos permite promulgar un útil hechizo de concentracion para que el resto de nuestro grupo se beneficie.
Hablando de concentración, lanzador de guerra es otra gran hazaña para cualquier sanador, ya que le permitirá tener éxito en las pruebas de concentración con mucha más frecuencia gracias a que proporciona ventaja en las tiradas de salvación de Constitución realizadas para mantener la concentración. Además, también obtienes la capacidad de lanzar un hechizo en lugar de un ataque de oportunidad siempre que el hechizo tenga como objetivo a una sola criatura.
Si bien estas dos proezas son estándares, también tienes algunas otras opciones en el Sanador, líder inspirador, chef, observador, y Don del Dragón Metálico hazañas Cada una de estas hazañas te dará un poco de protección adicional que puedes entregar al resto de los miembros de tu grupo. Sin embargo, a menudo no son tan útiles como los dos mencionados anteriormente.
Combinatorio Líder inspirador con el 2do nivel Ayuda El hechizo puede dar a todo tu grupo un amortiguador considerable de puntos de golpe adicionales.
Hechizos
Como sanador, tu selección de hechizos debe incluir una serie de herramientas para mejorar a los aliados, eliminar las desventajas de los enemigos y hacer que los personajes se recuperen de la inconsciencia. La mayoría de las veces querrás comienza el combate lanzando un hechizo de concentración que tendrá un impacto giro tras giro. Ejemplos de tales hechizos incluyen Bendecir, Bane, Mantener persona, Risa espantosa, Enredar, y fuego de hadas.
En cuanto a las opciones de curación, definitivamente quieres acceder a algún tipo de habilidad de curación a distancia. En los primeros niveles, el hechizo de primer nivel Palabra de sanidad es casi siempre tu mejor opción. No hay nada de malo en recoger curar heridas también, pero la flexibilidad que permite Healing Word con su rango de 60 pies supera con creces algunos puntos adicionales de curación en casi todos los casos.
En niveles posteriores, otras excelentes opciones de curación incluyen Espíritu Sanador, Palabra de Sanación Masiva, Aura de Vitalidad, Transferencia de Vida, Curación Masiva de Heridas, y Sanar.
Goodberry es sorprendentemente útil tanto para druidas como para exploradores, y es muy recomendable que ambas clases lo recojan, lo usen cada descanso prolongado y distribuyan bayas a los miembros del grupo para su custodia.
Si bien puede hacer su trabajo bien con las dos consideraciones de hechizos anteriores cubiertas, los mejores curanderos también tendrán acceso a hechizos que pueden eliminar los efectos dañinos del enemigo. Estos incluyen hechizos como Restauración Menor, Disipar Magia, y Gran Restauración.
Hechizos de protección como Escudo de fe, Santuario, Protección contra el veneno, Ayuda, Resguardo de la muerte y Aura de pureza también pueden ser herramientas muy útiles en el botiquín de un curandero.
Elementos
Obviamente, un sanador debe buscar mantener su grupo abastecido con tantas pociones curativas como sea posible.
Algunos maestros de mazmorras usan una regla variante que permite que un personaje beba una poción como acción adicional. Si este es el caso en tu mesa, debes asegurarte de que cada personaje siempre tenga una poción curativa a mano.
Sin embargo, lo que es más importante y a menudo se pasa por alto es un elemento que puede recoger desde el primer nivel que hará que sea mucho menos probable que los miembros de su grupo se enfrenten a la muerte. El artículo en cuestión es un kit de sanador por el que puedes comprar una pequeña suma de cinco piezas de oro. Este artículo viene con diez cargas, y cada vez que usas una, puedes estabilizar a una criatura sin necesidad de una prueba de medicina.
La curación y la economía de la acción
Como se mencionó al principio de este artículo, la forma en que funciona el combate en D&D te incentiva a no curar a tus aliados antes de que caigan inconscientes. Esto se debe a lo que coloquialmente se conoce como ‘economía de acción’. Tanto los personajes jugadores como sus oponentes usan acciones para promover sus objetivos en el combate. Por lo general, el objetivo principal es reducir la fuerza opuesta a cero puntos de golpe.
Cada vez que un enemigo se reduce a cero puntos de golpe, la fuerza enemiga pierde algunas de sus acciones ya que ese enemigo ya no tiene turno. De la misma manera, cada vez que un personaje jugador se reduce a cero puntos de vida, el partido pierde acciones ya que ese personaje jugador ya no tiene turno. Como consecuencia, es más eficiente gastar tus acciones tratando de reducir la cantidad de acciones que tiene el enemigo sobre la curación de los miembros de tu grupo.
Hay algunos casos en los que es posible que desee curar a un miembro del grupo antes de que caiga con la esperanza de que le permita sobrevivir a un golpe y tomar su próximo turno. Sin embargo, incluso en estos casos, probablemente sería mejor detener su acción para que puedas curar a tu aliado una vez que esté inconsciente.
Larga historia corta, la curación solo es realmente buena en combate cuando se usa para restaurar acciones en la economía de acción de tu grupo. Esta es la regla cardinal de curación en D&D.





