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Dragones y mazmorras: cómo construir un asistente mágico de guerra

Bola de fuego de Xavier Ribiero

Rápido al dibujar, constante en su concentración y aún más poderoso cuando se le opone magia, el mago de la magia de guerra es una subclase con la que los enemigos no querrán enredarse en la Quinta Edición. Calabozos y Dragones. Todas las características de esta clase se relacionan con tomar y mantener la ventaja durante el combate.

Como mago de la magia de guerra, eres un experto en todos los oficios cuando se trata de los obstáculos que enfrentan los magos en el combate. Tu inteligencia es tan poderosa que te otorga durabilidad y velocidad en el campo de batalla, y obtienes poder cada vez que superas a otro lanzador de hechizos.

Características de un mago mágico de guerra

Desviación arcana

En el segundo nivel, cuando eliges esta escuela de magia, puedes usar tu reacción para darte dos puntos. bonificación a tu clase de armadura cuando eres golpeado por un ataque. También puedes usar tu reacción para darte cuatro puntos. bonificación por una tirada de salvación fallida.

Después de usar esta función, no podrás usar ningún espacio para hechizos hasta el final de tu siguiente turno, aunque puedes lanzar trucos.

ingenio táctico

También en el segundo nivel, puedes Añade tu modificador de Inteligencia a tus tiradas de iniciativa. Esto te da la ventaja de poder actuar muy rápidamente en la batalla.

Sobrecarga de energía

En el sexto nivel, puedes acumular oleadas de poder mágico, comenzando con uno al final de cada descanso prolongado, y con la capacidad de acumular un máximo de tu modificador de Inteligencia antes de volver a descansar.

Cada vez que lanzas Disipar magia o contrahechizo Para finalizar con éxito un hechizo, debes ganar una subida de tensión de la energía perdida del hechizo que frustraste. Puedes usar estos aumentos de energía acumulados una vez por turno para inflige la mitad de tu nivel de mago en daño de fuerza cuando infliges daño con hechizos a una criatura u objeto.

Si bien es bastante situacional obtener estos aumentos de energía mediante el uso de Disipar Magia o Contrahechizo, también obtendrás un aumento de energía cada vez que finalices un breve descanso sin un aumento de energía almacenado.

Magia duradera

En el décimo nivel, tienes una bonificación de dos puntos a tu Clase de Armadura y a todos tus tiros de salvación mientras estás Mantener la concentración en un hechizo.

Sudario deflector

En el decimocuarto nivel, tu La característica de desviación arcana se vuelve más poderosa. Cuando usas esta función como reacción, eliges hasta tres criaturas a menos de sesenta pies de ti. Cada una de estas criaturas recibe la mitad de tu nivel de mago en daño de fuerza.

Mejores puntuaciones de habilidad para un mago de magia de guerra

La inteligencia es la puntuación de habilidad más importante. para cualquier mago, y el mago de la magia de guerra no es una excepción.

Tu modificador de Inteligencia determina tu bonificación a las tiradas de ataque y de daño al lanzar hechizos. Como mago de la magia de guerra, también determina el número que puedes agregar a tus tiradas de iniciativa y el número máximo de aumentos de energía que puedes acumular.

La Constitución es extremadamente valiosa. para cualquier mago también. Dado que los magos naturalmente tienen puntos de vida más bajos, querrás compensarlos con puntos de vida adicionales. Además, desea poder mantener la concentración en hechizos de manera confiable para aprovechar al máximo su característica mágica duradera.

La destreza también debe ser fuerte.. Además de determinar tu clase de armadura, la destreza determina tus tiradas de iniciativa. Como ya tienes un bonificación a las tiradas de iniciativa Con tu característica de ingenio táctico, una gran destreza te ayudará a aprovecharla al máximo.

La sabiduría no será necesaria tan a menudopero se usa con frecuencia para tiros de salvación, por lo que no puedes equivocarte al agregar algunos puntos a esta habilidad.

El carisma y la fuerza deben ser lo más bajo puntuaciones de habilidad. No necesitarás hacer amigos ni mostrar fuerza bruta como mago, por lo que puedes deshacerte de ambos puntajes de habilidad de manera segura.

Las mejores especies para un mago de magia de guerra

Harengón

Si estas buscando aprovecha el bono de iniciativa del mago mágico de guerra, el harengon es para ti. Puedes elegir los aumentos de tu puntuación de habilidad para esta clase, y es mejor poner los puntos en Inteligencia, Constitución o Destreza.

Obtienes competencia en Percepción cuando eliges esta clase. Obtienes la capacidad de usar tu acción adicional para salta cinco veces tus pies de bonificación de competencia, sin provocar ataques de oportunidad, lo cual es útil si te encuentras atrapado en un combate cuerpo a cuerpo. También puedes tirar 1d4 y agregarlo a una tirada de salvación de Destreza fallida.

El harengon te deja Añade tu bonificación de competencia a tus tiradas de iniciativa.. Apila esto con tu función de ingenio táctico para Ve primero en casi todos los combates.

forjado

Además de estar muy relacionado con el mago mágico de guerra, el forjado es una gran especie para jugar como mago. Esta especie te otorga un aumento de dos puntos para Constitución y un aumento de un punto a otra puntuación de habilidad de tu elección (debes elegir Inteligencia).

Esta especie está hecha para la resiliencia. Obtienes ventaja en las tiradas de salvación contra el veneno, la resistencia al daño del veneno y la inmunidad a las enfermedades. No te pueden dormir por arte de magia y no necesitas respirar, comer ni beber.

Si te preocupa meterte en situaciones de combate que te superan como mago, esta es la especie para protegerte.

Duende

El hobgoblin es una especie de mago engañosamente buena, especialmente un mago de magia de guerra. Esta especie te otorga un aumento de dos puntos para Constitución y un aumento de un punto a Inteligencia.

Además de obtener ventaja contra las tiradas de salvación contra ser encantado, también obtienes un don feérico que te permite tomar la acción de Ayuda como acción adicional, e incluso potencia tu acción de Ayuda una vez que alcanzas el tercer nivel.

La mejor característica del duende para ti proviene de tu fortuna de los muchos habilidades. Esto te permite agregar una bonificación a una tirada de ataque, prueba de habilidad o tirada de salvación fallidas un número de veces por descanso prolongado igual a tu bonificación de competencia. La bonificación equivale a la cantidad de aliados que puedes ver en un radio de diez metros.

Dado que esta habilidad no cuesta nada en la economía de acción, puedes Úselo en conjunto con su característica de desviación arcana con gran efecto.

Los mejores hechizos para un mago de magia de guerra

Cuando eliges hechizos en cada nivel, es mejor elegir uno que complemente las características de tu clase.

Deletrear

Descripción

Detectar magia

Este hechizo de concentración de primer nivel te permite sentir la presencia de la magia dentro de 30 pies de usted.


Este es un hechizo de concentración que dura hasta diez minutos, por lo que puedes obtenga los beneficios de su característica mágica duradera mientras esté activo. Además, detectar magia te facilita disiparla, acumulando subidas de tensión mientras lo haces.

Esfera llameante

Este hechizo de concentración de segundo nivel te permite inflige 2d6 daños por fuego a cualquier criatura que esté a menos de cinco pies de tu esfera en llamas. Además, podrás mover la esfera por el campo de batalla en cada turno.


Tú obtener beneficios mágicos duraderos Mientras este hechizo esté activo, podrás potenciar tus propias defensas mientras infliges daño simultáneamente.

Contrahechizo y disipar magia

Ambos hechizos de tercer nivel te permiten acabar con hechizos y efectos mágicos con facilidad, realizando una prueba de Inteligencia si los efectos mágicos son superiores al tercer nivel.


Estos son Hechizos imprescindibles si quieres acumular sobretensiones. Deberías tomarlos a ambos tan pronto como alcances el quinto nivel y Úselos con la mayor frecuencia posible.

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