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Dragones y mazmorras: cómo construir un círculo del druida terrestre

Círculo del Land Druida de Alexandre Honoré

Calabozos y Dragones Tiene dos tipos de druidas. A uno le gusta convertirse en animales y atravesar los campamentos de duendes con dientes y garras, y el otro prefiere ejercer el poder de la naturaleza para limpiar la tierra del mal. Un druida del Círculo de la Tierra definitivamente está en este último campamento.

Si quieres ser un druida dedicado al lanzamiento de hechizos, entonces querrás unirte al Círculo de la Tierra. Tu druida recibirá nuevos y poderosos hechizos, dependiendo del tipo de tierra de donde provenga, y podrás recurrir a la naturaleza para restaurar tus espacios para hechizos de manera similar a los magos. Continúe leyendo para aprender cómo convertirse en el mejor lanzador de apoyo con temas de naturaleza uniéndose al Círculo de la Tierra.

Características del círculo de la tierra druida

Unirse al Círculo de la Tierra desata todo el arsenal de la magia de la naturaleza. A partir del nivel dos, aprender un truco adicional así como La recuperación de la naturalezaque te permite recuperar espacios para hechizos equivalentes a la mitad de tu nivel de druida redondeado hacia abajo con cada breve descanso.

A partir del nivel tres, comienzas a aprender más Hechizos circulares. Los hechizos que aprendas dependerán de la tierra elegida, que se detallan en las tablas a continuación.

Ártico

Nivel de druida

Hechizos

Tercer nivel

  • Retener persona
  • Crecimiento pico

Quinto Nivel

  • Tormenta de aguanieve
  • Lento

Séptimo nivel

  • Libertad de movimiento
  • Tormenta de nieve

Noveno Nivel

  • Comunión con la naturaleza
  • Cono de frio

Costa

Nivel de druida

Hechizos

Tercer nivel

  • Imagen de espejo
  • paso brumoso

Quinto Nivel

  • Respiración de agua
  • Paseo por el agua

Séptimo nivel

  • Controlar el agua
  • Libertad de movimiento

Noveno nivel

  • Conjurar elemental
  • Adivinando

Desierto

Nivel de druida

Hechizos

Tercer nivel

  • Difuminar
  • Silencio

Quinto Nivel

  • Crear comida y agua
  • Protección de la energía

Séptimo nivel

  • Plaga
  • Terreno alucinatorio

Noveno nivel

  • Plaga de insectos
  • Muro de piedra

Bosque

Nivel de druida

Hechizos

Tercer nivel

  • piel de corteza
  • Escalada de araña

Quinto Nivel

  • Llamar relámpago
  • Crecimiento de la planta

Séptimo nivel

  • Adivinación
  • Libertad de movimiento

Noveno nivel

  • Comunión con la naturaleza
  • Paso de árbol

Montaña

Nivel de druida

Hechizos

Tercer nivel

  • Escalada de araña
  • Crecimiento pico

Quinto Nivel

  • Rayo
  • Fundir en piedra

Séptimo nivel

  • Forma de piedra
  • piel de piedra

Noveno nivel

  • Muro de paso
  • Muro de piedra

Pradera

Nivel de druida

Hechizos

Tercer nivel

  • Invisibilidad
  • Pasar sin rastro

Quinto Nivel

  • Luz
  • Prisa

Séptimo nivel

  • Adivinación
  • Libertad de movimiento

Noveno nivel

  • Sueño
  • Plaga de insectos

Pantano

Nivel de druida

Hechizos

Tercer nivel

  • Oscuridad
  • Flecha ácida

Quinto Nivel

  • Paseo por el agua
  • Nube apestosa

Séptimo nivel

  • Libertad de movimiento
  • Localizar criatura

Noveno nivel

  • Plaga de insectos
  • Adivinando

Infraoscuridad

Nivel de druida

Hechizos

Tercer nivel

  • Escalada de araña
  • Web

Quinto Nivel

  • Forma gaseosa
  • Nube apestosa

Séptimo nivel

  • Mayor invisibilidad
  • Forma de piedra

Noveno Nivel

  • matar nubes
  • Plaga de insectos

Paso de tierra en el nivel seis te permite moverte a través de terrenos difíciles no mágicos sin ningún movimiento adicional. Tampoco recibes daño de plantas no mágicas que tienen espinas, púas u otros peligros. También tienes ventaja en las tiradas de salvación contra plantas creadas mágicamente que intentan impedir tu movimiento.

Guardián de la naturaleza en el nivel 10 te hace inmune a los efectos de encanto y miedo de los elementales y las hadas, así como inmune a todo veneno y enfermedad.

Finalmente, Santuario de la naturaleza en el nivel 14 obliga a las plantas y criaturas a realizar una tirada de salvación de Sabiduría para poder atacarte. Si falla la salvación, tendrán que elegir un objetivo diferente o el ataque fallará.

Las mejores especies para un círculo del druida terrestre

Cualquiera de las especies de D&D puede volverse una con la naturaleza. Siéntete libre de jugar con tu druida del Círculo de la Tierra como cualquier especie que prefieras, pero hay algunas especies que ofrecen algunos beneficios a los druidas. Aqui hay algunas sugerencias.

autognomo

Los druidas pueden aprender Ropa de repaso, que puede curarte sin usar un espacio para hechizos. Su Carcasa blindada ofrecerá una clase de armadura base de 13 cuando no uses armadura, aunque tendrás que estar hecho de algo que no sea metal. Ya eres inmune al veneno y a las enfermedades en el nivel 10, pero Construido para el éxito es útil en todos los niveles.

Duende

En su mayoría querrás tomar la subclase de altos elfos para acceder a un truco de mago. Produce Flame es tu mejor truco de daño como druida, pero puedes hacerlo mejor con una inmersión rápida en la lista de hechizos de otra clase. Visión oscura y competencia en percepción son bonitos también.

Hada

Fuego de hadas y Ampliar/Reducir Son grandes hechizos para tener a mano, pero el verdadero atractivo aquí es poder volar. Ten en cuenta que no puedes volar con una armadura media.

firbolg

Una elección clásica por una razón. Disfrazarse y Detectar magia son grandes hechizos para tener, y Paso oculto te permite volverte invisible por períodos cortos. Discurso de Bestia y Hoja te permitirá hablar con plantas y animales, ahorrándote algunos espacios para hechizos.

Genasí de fuego

producir llama Ya es tu mejor truco de daño como druida, lo que libera un espacio para el truco. Manos ardientes y Hoja de llama son más situacionales. Visión oscura y resistencia al daño por fuego siempre son útiles.

Duende

Furia de los pequeños Funciona con hechizos y puede ser de gran ayuda para mejorar la producción de daño. Visión oscura es genial, y también lo es poder esconderse y desconectarse como acción adicional.

Semielfo

Al igual que con el elfo, ser un semielfo superior te da acceso a un poder más potente. truco de mago como rayo de fuego. Visión oscura y tres aumentos de estadísticas También es bueno tenerlos.

Harengón

Gatillo de liebre te coloca más temprano en el orden de turno, competencia en percepción es bueno tenerlo y Salto del conejo te saca de situaciones difíciles como acción adicional. Juego de pies afortunado Es bueno tenerlo, pero con suerte evitarás por completo los tiros de salvación de Destreza jugando en la línea de fondo.

Humano

variante humana te permite comenzar el juego con un hazaña librecomo Magic Initiate, que te dará acceso a un truco más potente que Produce Flame.

kóbold

Hechicería dracónica te da un truco de hechicero como Fire Bolt. Grito dracónico Es agradable hacerlo entre una multitud, pero deberías dejar que tus tanques se enfrenten a los monstruos. Visión oscura siempre es un plus.

Loxodón

Loxodón Armadura natural te permite usar tu modificador de Constitución para mejorar tu armadura en lugar de Destreza, lo que te permite deshacerte completamente de Dex para mejorar tus puntos de vida y tu concentración, y aún así ser difícil de golpear. Serenidad del Loxodón previene los efectos de encanto y miedo, y Olor agudo proporciona tres ventajas de habilidad siempre que puedas argumentar que tu nariz está involucrada.

búho

Visión oscura, competencia sigilosay poder volar son todo lo que necesitarás.

Shadar Kai

A teletransporte de 30 pies como acción extra es genial para sacarte de apuros. Visión oscura y resistencia al daño necrótico también son geniales. Ascendencia Fey es menos útil, pero competencia en percepción Siempre es bueno tenerlo.

Thri-Kreen

Armas secundarias significa que puedes sostener una varita y un escudo, y aún tener una mano libre para lanzar los componentes somáticos de los hechizos. Caparazón de camaleón proporciona clase de armadura adicional y ventaja en pruebas de esconderse, y ambos Visión oscura y Telepatía Son geniales para cualquier personaje.

Mejores puntuaciones de habilidad para un círculo de la tierra druida

Necesitarás dos cosas para ser un druida eficaz del Círculo de la Tierra: Sabiduría y Constitución. La sabiduría potencia tu lanzamiento de hechizos y la Constitución garantiza que puedas mantener la concentración en tus hechizos y te proporciona esos puntos de vida tan importantes.

Destreza Es bueno tener que reforzar tu clase de armadura, pero Fortaleza, Inteligenciay Todo el carisma se puede ignorar..

Si estás utilizando el sistema de compra por puntos de D&D, una puntuación de habilidad inicial decente porque un druida del Círculo de la Tierra podría verse así.

Fortaleza

Destreza

Constitución

Inteligencia

Sabiduría

Carisma

8(-1)

14(+2)

16(+3)

10(0)

17(+3)

8(-1)

El mejor equipo inicial para un círculo del druida terrestre

Todo lo que hagas debe centrarse en hechizos., gran parte de tu equipo inicial no importará. Escoge un escudo de madera sobre tu primera arma simple, y luego elige un bastón o una honda si quieres usar los trucos de Shillelagh o Magic Stone. De lo contrario, elige una espada o una daga para poder al menos cortar ramas.

Armadura de cueroun paquete de exploradory un enfoque druídico Completa tu arsenal de aventuras.

Los mejores hechizos para un círculo de la tierra druida

Como clase puramente lanzadora de hechizos, tus hechizos lo son todo. Tienes muchos hechizos para elegir, así que Aqui hay algunas sugerencias en cada nivel de hechizo.

Nivel de hechizo

Deletrear

Broma

  • Guía
  • producir llama
  • Forma Agua
  • Látigo de espinas

Primer nivel

  • Absorber elementos
  • Detectar magia
  • Enredar
  • Fuego de hadas
  • Goodberry
  • Palabra curativa

Segundo nivel

  • Mejorar la capacidad
  • Restauración menor
  • Pasar sin rastro
  • Crecimiento pico
  • Invocar Bestia

Tercer nivel

  • Conjurar animales
  • disipar la magia
  • Tierra en erupción
  • Revivificar

Cuarto Nivel

  • Dominar Bestia
  • Organismo polimorfo
  • Forma de piedra
  • Muro de fuego

Quinto Nivel

  • Mayor restauración
  • Remolino
  • Invocar espíritu dracónico
  • Muro de piedra

Sexto Nivel

  • Sanar
  • Rayo de sol
  • Transporte a través de plantas
  • Muro de espinas

Séptimo nivel

  • Transformación dracónica
  • Cambio de plano
  • Gravedad inversa
  • Torbellino

octavo nivel

  • Terremoto
  • Débil
  • resplandor solar

Noveno nivel

  • Previsión
  • Cambio de forma
  • Verdadera resurrección

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