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Dragones y mazmorras: cómo construir un clérigo de dominio de fuerza

un minotauro bárbaro en dnd

Desde que existen los lanzadores de conjuros en Calabozos y Dragones Ha habido gente que ha preguntado «¿puedo hacer eso mientras sigo flexionando músculos enormes y haciendo posturas de kung fu?» En la quinta edición, el mago Bladesinger responde la pregunta de Kung Fu, y los músculos los proporciona el clérigo del dominio de fuerza.

Como se publicó inicialmente para el cruce de Planeshift con Magic: The Gathering, el dominio de fuerza no será legal en todas las mesas. Quizás sea mejor verlo como un tipo de cerveza casera oficial con todas las consideraciones que conlleva. Pídele permiso a tu DM y prepárate para negociar cambios de saldo.

¿Cuáles son las mejores especies para un clérigo de dominio de fuerza?

La configuración de Amonkhet ejecuta un conjunto restringido de especies jugables, algunas de las cuales son incompatibles con las características principales de un Clérigo del Dominio de Fuerza. Siempre que evites esas opciones de ‘trampa’, deberías poder construir un poderoso Clérigo de Fuerza.

Especies

Rasgos

Viabilidad

Notas

Humano

Una hazaña de primer nivel.


Habilidad extra

Fuerte

Sin cambios con respecto a la variante humana disponible en otros libros, Una hazaña inicial te ofrece una amplia gama de opciones de personalización.

Minotauro

Puede sobrevivir a un golpe fatal con 1 hp.


Armas naturales


Daño adicional por golpes críticos


Habilidad extra

Fuerte

Los minotauros son los más arquetípicamente adecuados para un clérigo fuerte y esto se refleja en los rasgos que se les otorgan. Son difíciles de matar, devuelven los golpes con fuerza y ​​dominan la intimidación. La mayoría de los DJ permitirán un uso justificado de la fuerza para las pruebas de habilidades de intimidación, y los minotauros se justifican a sí mismos en este sentido.

Naga

Inmunidad al veneno


Armas naturales


Herramienta adicional

Medio

Los Naga con forma de serpiente tienen armas naturales comparables a las del minotauro, y una inmunidad al daño que en la mayoría de especies comparables sería sólo una resistencia. Pagas por esto renunciando a la capacidad de caminar y teniendo que exagerar tus sonidos sibilantes en el juego de roles.

Aven (con cabeza de halcón)

Volador


Habilidad extra


Ignora penalizaciones de largo alcance en armas.

Débil

Los Aven ocupan un nicho similar al de los Aarakocra en otros entornos: tienen una velocidad de vuelo desde el primer nivel. pero no pueden volar si usan una armadura media o pesada. Eso los hace difíciles de usar para un clérigo que quiere usar una armadura pesada y caminar en combate cuerpo a cuerpo.


Su característica Hawkeyed les ayuda a usar armas de largo alcance que un clérigo de fuerza probablemente no usará con frecuencia. Técnicamente, se puede usar con armas arrojadizas a distancia que sí utilizan fuerza, pero, para empezar, normalmente tienen alcances muy cortos.

Aven (cabeza de Ibis)

Volador


Bonificación por controles de inteligencia

Débil

El Aven con cabeza de ibis enfrenta los mismos problemas que el Aven con cabeza de halcón: Pierden el vuelo al llevar armadura.. Pueden agregar la mitad de su bonificación de competencia a las pruebas de habilidades de inteligencia, pero sólo cuando aún no dominan la habilidad. La historia y la religión son las dos habilidades principales que se benefician de esto y un clérigo puede dominar ambas en el primer nivel.

¿Cuáles son las mejores puntuaciones de habilidad para un clérigo de dominio de fuerza?

Hay un momento ligeramente decepcionante cuando revisamos las características del Dominio de Fuerza y ​​nos damos cuenta de que la Fuerza es opcional para la clase.

El acólito de la fuerza característica en primer nivel te da un truco druida de tu elección, incluyendo el truco de shillelagh que te permite usa tu modificador de Sabiduría con armas basadas en la fuerza.

A pesar de eso, la mayoría de las personas atraídas por el dominio de la fuerza seguirán queriendo la fantasía de estar absolutamente desgarrados, y sus puntuaciones de habilidad deberían reflejar esto:

Puntuación de habilidad

Dósis recomendada

Beneficios

Sabiduría

Tanto como puedas llevar

La sabiduría potencia tus hechizos (y con Shillelagh también tu poder cuerpo a cuerpo). Si planeas concentrarte en hechizos que no utilizan tu puntaje de sabiduría (como escudo de fe y prisa), puedes reducirlo para priorizar la fuerza, pero idealmente querrás ambos.

Fortaleza

20% de la masa total

La fuerza te permite desempeñarte mejor en combate cuerpo a cuerpo y moverte fácilmente con una armadura pesada. Incluso si usas shillelagh, necesitarás una gran fuerza para poder llevar tu armadura y usar armas que el shillelagh no cubra:


No puedes garantizar la disponibilidad de bastones y garrotes encantados, por lo que poder empuñar una maza que encuentres siempre será una ventaja.

Constitución

Su presupuesto de compra de puntos sobrante

La constitución siempre es buena, especialmente cuando estás en la línea entre cuerpo a cuerpo y lanzador: no solo te ayuda a sobrevivir a más castigos, sino que también te permite mantener la concentración en tus hechizos.


El El Dominio de Fuerza gana prisa como un hechizo de dominio, lo cual es desastroso si se pierde el control. debido a una constitución fallida.

Destreza

solo un pellizco

Una destreza por debajo de diez nunca es buena, pero los clérigos de fuerza no ganan nada al aumentarlo. Dejar esto en un valor bajo pero no negativo debería ser suficiente.

Carisma

Probar

Los clérigos en el entorno de Amonket suscriben una doctrina religiosa de sacerdotes de guerra más ‘sangre y trueno’ que los predicadores más carismáticos de los Reinos Olvidados. Si alguna vez hubo una justificación para postularse un clérigo con pocas habilidades sociales, esto sería todo.

Inteligencia

Probar

La inteligencia no se basa en ninguna de tus habilidades, excepto en las pruebas de habilidades de religión e historia. También tiene la menor cantidad de multiclases compatibles, por lo que se puede dejar con seguridad en el último lugar. a menos que quieras interpretar a un clérigo más erudito.

¿Cuáles son los mejores hechizos para un clérigo de dominio de fuerza?

El dominio de fuerza ofrece algunos hechizos fantásticos a los que los clérigos normalmente no pueden acceder. Las estrellas del espectáculo son el hechizo de tercer nivel Haste y el hechizo de quinto nivel Ola Destructiva. La celeridad es uno de los hechizos de mejora más fuertes del juego y requerirá tu concentración con frecuencia una vez que lo tengas. La ola destructiva es tan fuerte como un hechizo que causa daño sin concentración y sin fuego amigo. Como lanzador de hechizos preparado, puedes elegir libremente entre los otros hechizos que tienes disponibles al comienzo del día, planificar los próximos encuentros y no tener que preocuparte por elegir un hechizo que perderá utilidad en niveles superiores.

Aquí hay algunos hechizos básicos que debes mantener preparado para uso general:

Deletrear

Efecto

Notas

Palabra curativa

Cura a distancia por 1d4+modificador de Sabiduría

La mayoría de los clérigos utilizan palabras curativas desde la retaguardia para apuntalar a los combatientes heridos sin acercarse demasiado a la acción. Un clérigo del Dominio de Fuerza ya está luchando pero puede use palabras curativas para curar a otros sin generar ataques de oportunidad por abandonar el alcance cuerpo a cuerpo.

Protección contra el bien y el mal

Evita que un objetivo sea poseído, encantado o asustado por hadas, seres celestiales u otras criaturas mágicas poderosas.

mientras requiere cierto conocimiento previo sobre si te enfrentarás a alguna de las criaturas que protege este hechizo, Este hechizo es capaz de salvar por sí solo a un grupo de ser asesinado por su propio bárbaro controlado mentalmente.


Saber quién es la persona más importante a proteger con este hechizo puede ser un desafío, pero en caso de duda, tíralo a ti mismo primero.

Infligir heridas

Inflige 3d8 de daño con un toque.

Infligir heridas causa mucho daño para un hechizo de primer nivel y es una carta de triunfo útil si no necesitas esos espacios de hechizo para curarte. En el primer nivel se trata más del doble de lo que puedes esperar de tus ataques cuerpo a cuerpo.

Detectar magia

Te permite identificar cualquier criatura u objeto que lleve una firma mágica.

Cuando no estás en combate, este es un hechizo útil en el que concentrarte siempre que sea posible y, como ritual, puedes evitar que los espacios de hechizo se lancen normalmente. Detectar magia puede permitirte deducir cuándo hay una trampa mágica, un muro ilusorio o un NPC encantado o poseído. No es infalible ya que sólo te proporciona información parcial, pero no se puede discutir lo gratuito.

Muestra de estadísticas de clérigo de fuerza

Si solo quieres una lista rápida para copiar en tu hoja de personaje, este personaje de ejemplo debe sintetizar los puntos principales de un personaje de primer nivel.

Especies

Minotauro (+2 fuerza, +1 constitución)

Puntuaciones de habilidad (usando compra por puntos)

14 Fuerza (+2 del minotauro)


10 destreza


15 constitución (+1 del minotauro)


8 Inteligencia


15 sabiduría


8 carisma

Equipo de arranque

Cota de malla (armadura pesada 16 AC)


Warhammer (arma de fuerza versátil, 1d8 o 1d10)


Blindaje


Símbolo sagrado de Rhonas


Paquete de sacerdotes (que se encuentra en el manual del jugador)

Puntos de vida iniciales

10

Nombre del personaje

Drakmir

Hechizos preparados (puede preparar tres en el nivel uno)

Favor Divino (dominio), Escudo de la Fe (dominio),


Palabra curativa, Detectar magia, Protección contra el mal y el bien.

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