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Dragones y mazmorras: cómo construir un clérigo de dominio grave

Un enano se prepara a la defensiva.

Un clérigo de dominio grave camina en la línea entre la vida y la muerte más que cualquier otra subclase de clérigo en quincuagésimoDécima Edición Dragones y Mazmorras. Esta subclase mortal te conecta con los no-muertos y te da el poder de traer a tus aliados de vuelta del borde de la muerte con apenas un pestañeo.

En tu nivel más poderoso, puedes minar la fuerza vital restante de las criaturas a medida que mueren y usarla para envalentonar a tus aliados. Esta subclase es un poderoso apoyo en la retaguardia, más adecuado para aumentar los puntos de vida y el daño de tus aliados sin entrar en el meollo del combate.

Características de un clérigo de dominio grave

Círculo de mortalidad

En el primer nivel, usas el puntos de vida máximos posibles cuando estás curando a una criatura que tiene cero puntos de vida. También aprendes el Ahorra el truco moribundo además de tus otros trucos de clérigo, puedes lanzarlo como una acción adicional con un alcance de 30 pies.

Ojos de la tumba

También en el primer nivel, puedes usar tu acción para detectar la ubicación de cualquier criatura no muerta dentro de 60 pies, siempre que las criaturas no muertas no estén a cubierto o protegidas de la adivinación.

Cualquiera que sea su modificador de Sabiduría, puede usar esta función muchas veces durante un descanso prolongado.

Channel Divinity: Camino a la tumba

En el segundo nivel, puedes usar tu Canalizar Divinidad como una acción y maldecir a cualquier criatura dentro de 30 pies de ti hasta el final de tu siguiente turno. La próxima vez que esta criatura maldita sea golpeada por un ataque, la criatura será vulnerable al daño de ese ataque, lo que significa recibe el doble de daño de ese ataque.

Centinela a las puertas de la muerte

En el sexto nivel, puedes usar tu reacción cuando tú o una criatura dentro de 30 pies recibe un golpe crítico para convertir el ataque en un golpe normal.

Cualquiera que sea su modificador de Sabiduría, puede usar esta función muchas veces durante un descanso prolongado.

Lanzamiento de hechizos potente

En el octavo nivel, puedes Agrega tu modificador de Sabiduría a cualquier daño que inflijas con un truco.

Guardián de las almas

En el nivel diecisiete, cuando un enemigo muere a 30 pies de ti, tú o un aliado a 30 pies gana tantos puntos de vida como dados de golpe tenga el enemigo. Puedes usar esta función solo una vez por turno.

Mejores puntuaciones de habilidad para un clérigo del dominio de la paz

La sabiduría debe ser tu puntuación de habilidad más alta. Esta puntuación de habilidad determina tu modificador de lanzamiento de hechizos, así como habilidades cruciales para un clérigo, como tu puntuación de Medicina.

La Constitución también debería ser muy alta. La Constitución decidirá tus puntos de vida, y es importante que un clérigo tenga altos puntos de vida y evite caer, para poder mantenerse en pie y apoyar a su partido.

Destreza Es importante por la misma razón que la Constitución es importante: uno quiere defenderse. No es necesario que tu destreza esté entre tus puntuaciones de habilidad más altas, pero Decidirá tu clase de armadura, así que definitivamente no la descartes.

Fortaleza Será útil para infligir daño como clérigo, pero No será tan crucial. Puedes dejar que esta puntuación esté en el lado inferior, pero si quieres asestar un buen golpe a tus enemigos, al menos mantenla por encima de diez.

Carisma e inteligencia Ambos pueden ser estadísticas de volcado para ti. No los necesitarás para casi nada, así que guarda tus puntos para tus otras puntuaciones de habilidad y ¡confía en otros miembros del grupo para llevar estas puntuaciones!

Las mejores especies para un clérigo de dominio grave

Enano de la colina es una gran opción para cualquier clérigo, ya que el aumento de la puntuación de habilidad te dará dos puntos por Constitución y un punto por Sabiduría. Como enano de las colinas, obtienes la dureza enana, que aumenta tu punto de vida máximo por un punto extra en cada nivel.

También ganarás resistencia enana, lo que te dará ventaja contra el daño por veneno y la condición de envenenamiento.

Esta es una gran especie para mejora tu resiliencia, y te hará más difícil derribar en combate. Los enanos también adquieren competencia con varias armas, así como con las herramientas artesanales de tu elección. Es posible que estas competencias no coincidan muy bien con tus habilidades, pero harán que tu personaje sea más mundano.

gente lagarto También son grandes clérigos, curiosamente. Tienen los mismos aumentos de puntuación de característica que los enanos de las colinas, aumentando tu Constitución en dos y tu Sabiduría en uno. Obtienes competencia en dos habilidades, incluidas el manejo de animales, la supervivencia y la percepción, todas ellas basadas en la sabiduría.

También ganas un armadura natural que aumenta tu clase de armadura a 13 + tu modificador de Destreza, lo cual es útil para la resistencia en el campo de batalla.

Un hombre lagarto también tiene un ataque de mordida especial y la característica de mandíbulas hambrientas, que te permite infligir daño con un arma natural. Si no quieres portar un arma, o si tu símbolo sagrado ocupa tus manos, este bocado es una buena alternativa.

Loxodón tienen los mismos aumentos de puntuación de habilidad, agregando dos puntos a Constitución y un punto a Sabiduría. También tienen una armadura natural, aumentando tu Clase de Armadura a 12 + tu modificador de Destreza. Tu ganas ventaja contra ser encantado y asustado, y tienes ventaja para los controles realizados mediante el olfato. Todo esto te ayudará a mantenerte fuerte en la batalla.

kalashtar son criaturas de medio sueño que aumentan tu Sabiduría en dos puntos y tu Carisma en un punto. Tu ganas ventaja en todas las tiradas de salvación de Sabiduría y resistencia al daño psíquico. Tampoco sueñas, lo que te deja invulnerable al hechizo Sueño y al hechizo Sueño.

La característica más interesante del Kalasthar es su capacidad para hablar telepáticamente con cualquier criatura, con un alcance que aumenta diez pies en cada nivel. También puedes usar tu acción para permitir que estas criaturas te respondan. Esta no es una habilidad específica de un clérigo, ¡pero es fabuloso tenerla!

Los mejores hechizos para un clérigo de dominio grave

Trucos

Broma

Descripción

Guía

La guía te permite tocar una criatura y concédeles 1d4 para agregar a una prueba de habilidad de su elección en un minuto.


Este hechizo resulta útil para que cualquier clérigo ayude a apoyar a su partido.

Taumaturgia

Similar al truco de Prestidigitación, la Taumaturgia te permite manifestar una símbolo inofensivo de poder sobrenatural dentro de los 30 pies.


Si bien no es muy poderoso, este truco te permitirá exigir algo de respeto o atención sin tener una puntuación alta de Carisma.

Peaje a los muertos

Con Toll the Dead, obligas a una criatura dentro de un radio de 60 pies a realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si fallan, sufren 1d8 de daño necrótico. Si la criatura está por debajo del máximo de puntos de vida, recibe 1d12 de daño.


Este es el truco que inflige mayor daño en la lista de hechizos de clérigo. Escalará muy bien con niveles más altos y El daño aumentará con tu potente función de lanzamiento de hechizos. en el octavo nivel.

Hechizos

Deletrear

Descripción

curar heridas

Cure Wounds te permite cura 1d8 más tus puntos de vida modificadores de lanzamiento de hechizos a una criatura que tocas.


Este es un hechizo curativo de alto poder, y con tu función de círculo de mortalidad puedes otorgar el máximo de puntos de vida posibles de este hechizo.

Infligir heridas

Con Infligir heridas, realizas un ataque con hechizo cuerpo a cuerpo contra una criatura. Reciben 3d10 de daño necrótico. en un golpe.


Usa este hechizo en combinación con tu canalizar divinidad: camino a la tumba y causar daños devastadores, especialmente en niveles más altos.

Perno guía

Guiding Bolt es un ataque con hechizos a distancia que Inflige 4d6 de daño radiante con un golpe. Además, la siguiente tirada de ataque realizada contra un objetivo que haya sido golpeado con este hechizo tiene ventaja.


Este es otro hechizo de daño fuerte para úselo junto con su canal divinidad: camino a la tumba característica ya que puedes duplicar el daño del ataque.

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