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Dragones y mazmorras: cómo construir un mago de magia de sangre

Hechicero hirviente de Bartek Fedyczak

Un mago de magia de sangre en Calabozos y Dragones ofrece la oportunidad de manipular lo que suele ser la ruina de un mago: recibir daño. Como mago de la magia de sangre, obtienes fuerza del daño. Tus hechizos se volverán más feroces y poderosos cuanto más herido estés, y reflejarán todo el dolor que has soportado y más en tus enemigos.

La parte más difícil de jugar como un mago de magia de sangre será sobrevivir en los niveles inferiores, especialmente porque puedes terminar haciéndote daño a ti mismo para aumentar tu poder de lanzamiento de hechizos o renunciar a componentes materiales de los hechizos. Pero si logras sobrevivir más allá de los primeros niveles, te convertirás en una fuerza sangrienta y necrótica a tener en cuenta.

Características de un mago de magia de sangre

Característica Descripción
Canalización de sangre En el segundo nivel, cuando te conviertes en un mago de la magia de sangre, comienzas a obtener beneficios al recibir daño. Cuando estás por debajo de tu máximo de puntos de vida, puedes usar tu propio cuerpo como foco arcano.


También puedes ignorar el componente material de cualquier hechizo de mago que lances. al recibir 1d10 de daño necrótico por cada 50 po del coste del componente. Desafortunadamente, no puedes reducir este daño incluso si eres resistente o inmune al daño necrótico, pero sigue siendo una forma poderosa de evitar la preparación de componentes.

Explosión sanguínea En el segundo nivel, puedes recibir daño necrótico igual al nivel de cualquier hechizo que lances, y vuelve a tirar cualquier cantidad de dados de daño hasta tu modificador de Inteligencia. Tienes que usar las nuevas tiradas, y la criatura que recibe daño no puede reducir este daño incluso si tiene resistencia o inmunidad al tipo de daño que estás causando.
Vínculo de sufrimiento mutuo En el sexto nivel, puedes usar tu reacción cada vez que eres golpeado por un ataque y hacer que el atacante reciba la misma cantidad de daño que tú.


Puedes usar esta función una vez por descanso corto o largo, hasta llegar al decimocuarto nivel, momento en el que puedes usarla dos veces por descanso corto o largo.

Glifo de hemorragia En el décimo nivel, cuando infliges daño a cualquier criatura usando un hechizo, puedes elegir maldecir a esa criatura. Mientras está maldita, la criatura sufre 1d6 de daño necrótico adicional cada vez que es golpeada por un ataque.


La maldición dura un minuto. pero la criatura puede realizar una tirada de salvación de Constitución contra la CD de salvación de tu hechizo al final de cada uno de sus turnos mientras está maldita, para terminar la maldición temprano en caso de éxito. Puede utilizar esta función una vez por descanso corto o largo, y no se puede utilizar contra constructos o muertos vivientes.

Más denso que el agua En el decimocuarto nivel, cada vez que eres curado por un hechizo o efecto mágico, recuperas puntos de golpe adicionales equivalentes a tu bonificación de competencia.


Además, siempre que te concentras en un hechizo, tienes resistencia a Daño contundente, perforante y cortante no mágico.

Mejores puntuaciones de habilidad para un mago de magia de sangre

La inteligencia siempre debe ser tu estadística más alta como mago. Tu Inteligencia determinará tu bonificación de ataque, tu CD de salvación de hechizos y la cantidad de dados de daño que puedes volver a tirar usando tu función Sanguine Burst. Como mago de magia de sangre, una puntuación de inteligencia más alta terminará aumentando tu daño cada vez que lances un hechizo ofensivo.

Tu puntuación de Constitución debe ser tan alta como puedas. Recibirás mucho daño para que tus hechizos sean más poderosos a partir del segundo nivel, por lo que necesitarás más puntos de vida que el mago promedio.

Para ello, también te beneficiarás de una alta Destreza. Aunque no es tan crucial como tu Inteligencia y tu Constitución, una Destreza alta aumentará tu Clase de Armadura. para que puedas evitar recibir más daño del necesario.

Entrando en las estadísticas más bajas, No le sacarás mucho provecho al carisma o la sabiduría. como un mago de magia de sangre. Puedes distribuir estas estadísticas en función de las elecciones de personajes en lugar de las elecciones de estadísticas, pero ninguna debe ser demasiado alta.

Como siempre ocurre con un mago, puedes deshacerte de la Fuerza. Esta debería ser tu estadística más baja ya que no terminarás usándola para nada. ¡Solo asegúrate de tener a alguien que te proteja!

Las mejores especies para un mago de magia de sangre

Para un mago de la magia de sangre, querrás elegir especies que aumenten tu Constitución e Inteligencia y al mismo tiempo te brinden buenos beneficios en daño y defensa.

Un Fire Genasi es una gran elección, dándote un impulso de +2 a la Constitución y un impulso de +1 a la Inteligencia. También ganarás resistencia al daño por fuego, lo cual es una gran resistencia al daño dependiendo de la configuración de tu campaña. Como un genasi de fuego También obtienes acceso al truco Produce Flame, así como a los hechizos Burning Hands y Flame Blade. Estos son útiles para hacer daño y te darán variedad en tu lanzamiento de hechizos, ya que ni Produce Flame ni Flame Blade están en la lista de hechizos del mago.

Un Hobgoblin es otra gran especie para un mago de magia de sangre. Como duende, obtendrás los mismos aumentos de puntuación de habilidad: +2 Constitución y +1 Inteligencia. También adquieres competencia en dos armas marciales de tu elección y una armadura ligera. Tu dominio de la armadura ligera te ayudará en gran medida a protegerte en el campo de batalla. También obtienes la función Salvar las apariencias. Esta característica te permite obtener una bonificación a una tirada de ataque, prueba de habilidad o tirada de salvación fallidas cuando tienes aliados presentes. lo cual es una habilidad maravillosa para cualquier clase.

Dado que el mago de la magia de sangre tiene un conjunto de habilidades un poco inusual, las características personalizables de una variante humana funcionará muy bien para esta clase. Puedes aumentar dos puntuaciones de habilidad cualesquiera en uno, adquirir competencia en una habilidad de tu elección y elegir cualquier hazaña.

Una hazaña como Ligeramente blindado te dará competencia en armadura ligera y aumentará tu destreza o fuerza. Otra gran hazaña es la astucia del gigante de las nubes. Esto te permite aumentar tu puntuación de Destreza, Constitución o Carisma en uno y te brinda la función Cloudy Escape. Con esta característica Puedes usar tu reacción para ganar resistencia a cualquier ataque que te golpee y teletransportarte hasta 30 pies. para alejarse del daño. Hay muchas otras posibilidades en lo que respecta a hazañas, pero la variante humana es un excelente camino para personalizar tus habilidades.

Los mejores hechizos para un mago de magia de sangre

Un mago lanza una bola de fuego a un enemigo.

Tus trucos deben ser buenos hechizos de nivel básico que se escalarán bien con niveles más altos, aumentando en daño y potencia a medida que te vuelvas más poderoso.

Broma

Descripción

Protección de espadas

Blade Ward es un truco protector que te da Resistencia al daño contundente, perforante y cortante infligido por ataques con armas. hasta el final de tu siguiente turno.


Este es un truco que se utiliza mejor en la cima del combate, cuando se entra en una situación peligrosa o cuando se buscan trampas. Te ayudará a guardar tus puntos de vida para un día lluvioso si lo usas de forma preventiva.

Crear hoguera

Create Bonfire es un truco de concentración que dura hasta un minuto. Puedes usar este hechizo para crear una hoguera en el suelo a 60 pies. Cualquier criatura que esté en ese espacio cuando lanzas el hechizo, o cualquier criatura que entre en el espacio de la hoguera, o termine su turno allí, debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza igual a la CD de salvación de su hechizo, o sufrir 1d8 de daño por fuego.


A medida que alcances niveles más altos, los hechizos de concentración con duraciones más largas, como este, serán tus mejores amigos para infligir daño.

Toque frío

Chill Touch es un ataque de hechizo a distancia con un alcance de 120 pies que causa 1d8 de daño necrótico. y evita que una criatura recupere puntos de vida hasta el comienzo de tu próximo turno.


Todo mago debería tener un truco básico para causar daño como este, y el tema necrótico de este hechizo encaja bien con un mago de magia de sangre.

Para tus hechizos de primer nivel, querrás maximice su daño mientras se asegura de protegerse. Querrás un buen equilibrio entre hechizos ofensivos y defensivos. Hay muchas buenas opciones para ambos.

Deletrear

Descripción

Retiro expedito

Este es un gran hechizo para cuando te encuentres en una situación peligrosa; con retirada expedita puedes correr como acción adicional en cada uno de tus turnos hasta que finalice el hechizo.


Este también es un hechizo de concentración, por lo que cuando lo uses en combinación con tu función Más espeso que el agua, también tendrás resistencia al daño cortante, perforante y contundente mientras escapas.

Blindaje

Escudo es un hechizo de reacción para cuando te golpean con un ataque, que te da +5 a tu aire acondicionado e inmunidad al hechizo Misil Mágico hasta el inicio de tu siguiente turno.


Esto es imprescindible para cualquier mago, pero especialmente para un mago de magia de sangre para quien los puntos de vida son valiosos.

Orbe cromático

Chromatic Orb es un distribuidor de daños estándar de primer nivel. Puedes elegir infligir daño con ácido, frío, fuego, relámpago, veneno o trueno a cualquier criatura que golpees con este ataque.


Con tu habilidad Sanguine Burst, cuanto más daño hagas, mejor. Cuesta solo un punto de vida volver a tirar todos y cada uno de tus 3d6. Actualizar esto en niveles más altos te brinda aún más dados de daño, y con una amplia variedad de tipos de daño, este es un gran hechizo.

El misil mágico de Jim

El misil mágico de Jim es imprescindible para esta clase. Este hechizo tiene un componente material, pero con tu función Canalización de Sangre puedes ignorar este costo. Y dado que es menos de 50 po, lo más probable es que puedas reducir o ignorar el daño necrótico de 1d10 a discreción de tu DM.


El misil mágico de Jim tiene que tirar muchos dados, con 2d4 por cada uno de tus tres dardos, lo que significa que tirarás 6d4 cada vez que lances este hechizo. Con tu función Sanguine Burst y una Inteligencia máxima, puedes repetir hasta cinco de ellos, lo que le da a este hechizo un potencial verdaderamente letal.

La mejor parte de un mago de magia de sangre son los niveles más altos. Una vez que hayas superado los niveles más bajos, aquí tienes algunos hechizos que te convertirán en un maestro del daño verdaderamente temible.

Descripción

paso brumoso

Este hechizo de segundo nivel te permite teletransportarte 30 pies a un espacio que puedes ver como una acción adicional.


Similar a la función Cloudy Escape, este hechizo te brinda una salida fácil. si estás inmovilizado durante el combate.

bola de fuego

Este hechizo de tercer nivel es un clásico, causando 8d6 de daño por fuego en un radio de 20 pies con un enorme alcance de 120 pies.


Como mago de la magia de sangre, realmente puedes hacer que este hechizo chamusque. Cuesta tres puntos de vida comenzar a volver a tirar los dados de daño, así que asegúrate de usar tu Sanguine Burst generosamente.

Organismo polimorfo

Este hechizo de concentración de cuarto nivel transforma una criatura en una nueva forma durante hasta una hora. La criatura transformada adquiere los puntos de vida y las puntuaciones de característica de la nueva forma, y ​​sólo puede realizar las acciones de su nueva forma. No puede hablar, lanzar hechizos ni utilizar ninguno de sus equipos.


Puedes usar polimorfia para transformarte en una criatura verdaderamente temible. siempre y cuando su índice de desafío sea menor o igual al suyo. Como mago de magia de sangre de alto nivel.Puedes usar tu función Más espeso que el agua para ganar resistencia al daño contundente, perforante y cortante en esta nueva forma. Esto hace que tu yo polimorfo sea extremadamente poderoso.

Inmolación

Este hechizo de concentración de quinto nivel resalta el verdadero poder de un mago de magia de sangre de alto nivel. Apuntas a una criatura en un radio de 90 pies. Si fallan una tirada de salvación de Destreza reciben 7d6 daños por fuego, o la mitad si tienen éxito. El objetivo puede repetir esta salvación al final de cada uno de sus turnos mientras arde durante la duración del hechizo, que es de hasta un minuto. El objetivo sufre 3d6 daños por fuego cada turno en el que falla su salvación.


Este hechizo le da a tu Explosión Sanguina, tu Glifo de Hemorragia y tus características Más Espeso que el Agua la oportunidad perfecta para trabajar juntos. Puedes volver a tirar continuamente los dados de daño y aplicar daño de maldición. También tienes resistencia al daño contundente, cortante y perforante mientras este hechizo de concentración está activo, envalentonándote mientras tus enemigos arden.

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