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Dragones y mazmorras: cómo construir un paladín del juramento de los vigilantes

Paladín de Ardenvale de Volkan Baga

Paladines en Calabozos y Dragones Por lo general, están preparados para enfrentar un tipo específico de amenaza, ya sean demonios, demonios, muertos vivientes o hadas (a veces incluso otros humanoides). Los paladines que prestan el Juramento de los Vigilantes entrenan sus cuerpos y mentes para defenderse de las criaturas extraplanares que uno puede encontrar en cualquier lugar del multiverso.

Resulta que el multiverso es un lugar grande, lo que significa que un paladín del Juramento de los Vigilantes debe estar preparado para casi cualquier cosa. Estos paladines en particular son más adaptables que sus pares, con habilidades que afectan a múltiples tipos de monstruos. Si estás listo para enfrentarte a las fuerzas de los planos exteriores, aquí te explicamos cómo puedes realizar el Juramento de los Vigilantes.

Características del paladín del juramento de los vigilantes

Como todos los paladines, haces el Juramento de los Vigilantes en el nivel tres y obtienes tu primer lote de Hechizos de juramento y tu Canalizar la Divinidad capacidad. Puedes ver los hechizos de juramento aprendidos en ciertos niveles a continuación.

Tu Channel Divinity viene en dos versiones. La voluntad del vigilante te permite otorgar una cantidad de criaturas igual a tu modificador de Carisma dentro de una ventaja de 30 pies en tiradas de salvación de Inteligencia, Sabiduría y Carisma durante un minuto. Abjurar de lo extraplanar Hace que todas las aberraciones, celestiales, elementales, hadas o demonios dentro de 30 pies sean abjuradas durante un minuto si fallan su tirada de salvación de Sabiduría.

Aura del centinela en el nivel siete proporciona una bonificación a tu tirada de iniciativa y a cada criatura en un radio de 10 pies igual a tu bonificación de competencia. Esta aura crece hasta 30 pies en el nivel 18.

Reprimenda vigilante en el nivel 15 te permite usar tu reacción para infligir 2d8 + tu modificador de Carisma de daño de fuerza a cualquier criatura que haya forzado una tirada de salvación de Inteligencia, Sabiduría o Carisma sobre ti o un aliado dentro de 30 pies de ti.

Y finalmente, Muro mortal en el nivel 20 te permite usar tu acción adicional para obtener una serie de ventajas durante un minuto. Primero, obtienes 120 pies de Truesight. En segundo lugar, obtienes ventaja en las tiradas de ataque contra aberraciones, celestiales, elementales, hadas y demonios. Y tercero, cada vez que atacas con éxito a una criatura, puedes obligarla a realizar una tirada de salvación de Carisma. Si falla la salvación, es desterrado a su plano nativo.

Nivel de paladín

Hechizos

Tercer nivel

  • Alarma
  • Detectar magia

Quinto Nivel

  • Rayo de luna
  • Ver Invisibilidad

Noveno Nivel

  • Contrahechizo
  • No detectado

Nivel 13

  • Aura de pureza
  • Destierro

Nivel 17

  • Mantenga monstruo
  • Adivinando

Las mejores especies para un paladín del juramento de los vigilantes

Cualquiera puede realizar el Juramento de los Vigilantes. Puedes ser de cualquier especie y seguir siendo un gran paladín.pero hay algunas especies que ofrecen algunos beneficios sinérgicos. Aqui hay algunas sugerencias para empezar.

Elfo Astral

Teniendo Llama Sagrada como truco proporciona un ataque a distancia muy necesario, mientras que Paso de luz de las estrellas te lleva al combate más rápido. Resistencia al encanto es genial para una clase que lucha con los efectos de control mental, y Sentidos agudos proporciona otra competencia de habilidad muy necesaria.

Pesadilla

Aura of the Sentinel proporciona una bonificación a tus tiradas de iniciativa que puede ser suficiente para activar Ataque sorpresa. Si no, un cinco pies adicionales de alcance siempre es útil para un personaje cuerpo a cuerpo, al igual que resistencia al encanto y Visión oscura.

Centauro

¿Por qué molestarse con un caballo cuando podrías simplemente ser ¿el caballo? Diez pies extra de movimiento siempre es bueno, pezuñas darle una opción de ataque desarmado y daño de acción adicional adicional, y Construcción equina te permite tirar del carrito de la fiesta.

nacido de dragón

Hay menos razones para ser un paladín nacido de dragón desde que las reglas de origen personalizadas permitieron bonificaciones de puntuación de habilidad más flexibles. Dicho eso, Arma de aliento sigue siendo una capacidad de control de multitudes valiosa y viable para una clase que a veces lucha con las multitudes, y resistencia al daño nunca es algo malo.

Duérgar

Ampliar/Reducir es un hechizo útil para una clase centrada en el cuerpo a cuerpo, y Invisibilidad puede ayudar con la total falta de sutileza de un paladín. Resistencia al veneno y ventaja contra ser envenenado, encantado o aturdido son todos buenos para los paladines, al igual que 120 pies de Visión oscura.

Genasí de Tierra

Como los duergar, los genasi de tierra Pasar sin rastro puede ayudar con esos inevitables controles sigilosos. Caminata por la Tierra puede garantizar su movilidad, y Visión oscura Siempre es bueno tenerlo.

Duende

Furia de los pequeños es un gran aumento de daño para una subclase que ya es muy dañina. Ser capaz de desconectarse como acción adicional también es fantástico, aunque no es probable que lo utilices. Escape ágil esconder. Visión oscura y resistencia al encanto son buenos también.

Goliat

Los paladines no hacen mucho con sus reacciones (aparte de los ataques de oportunidad), por lo que La resistencia de la piedra Realmente puede ayudarte a mantenerte en la lucha cuando otras especies están a punto de morir. Atletismo es una buena habilidad para tener, y resistencia al frío también es bonito.

Semiorco

Intimidación es una buena habilidad para los paladines, y Visión oscura es genial tenerlo también. Resistencia implacable te mantiene luchando más allá de tus puntos de vida, y Ataques salvajes puede hacer que esos raros críticos sean mucho más impactantes.

Harengón

Hare Trigger combinado con Aura of the Sentinel puede proporcionar una bonificación de iniciativa lo suficientemente significativa como para contrarrestar la baja Destreza que sufren la mayoría de los paladines. Juego de pies afortunado También ayuda con tus salvaciones de baja Destreza. Salto del conejo Es una gran ayuda de movilidad para entrar en combate más rápido.

Duende

Si juegas con más de un personaje de primera línealos duendes son increíbles. Regalo hada te permite usar constantemente tu acción de bonificación para brindar beneficios a tu amigo. Fortuna de muchos hace que tus rollos sean más consistentes. Visión oscura y Ascendencia Fey siempre son geniales.

Humano

La variante humana te da acceso a una hazaña poderosa en el nivel uno. Polearm Master, Mobile y Great Weapon Master son excelentes opciones.

kóbold

Grito dracónico te da otra opción para ganar ventaja en el combate contra una multitud de enemigos. Hechicería dracónica te proporciona un truco de ataque a distancia como Fire Bolt o un truco de combate útil como Booming Blade. Visión oscura Siempre es genial tenerlo.

Minotauro

Cuernos te brinda un útil golpe desarmado, un empujón de acción adicional y un ataque después de usar una acción de Dash. Supervivencia Es una excelente habilidad y definitivamente está a la altura de un paladín del Juramento de Venganza.

Sátiro

Actuación y Persuasión son habilidades útiles basadas en el carisma y Resistencia mágica te ayuda a protegerte de la debilidad típica de un paladín. La movilidad proviene de Saltos alegres y un extra cinco pies de movimientoy tus cuernos te dan una útil huelga desarmada si alguna vez te desarman.

palanca de cambios

Los paladines ya son muy duros. Los cambiadores añaden algo puntos de vida temporales y también algo de aire acondicionado o movimiento adicional, pero ambos son buenos. Elegir Intimidación por su dominio de habilidades.

forjado

Los paladines son tradicionalmente la clase de armadura pesada de D&D. Añade +1 a ese ACLuego añade resistencia al veneno y inmunidad a los efectos del sueño. Luego agrega un dominio de habilidades y herramientas de su elección. Combinación perfecta para un paladín.

Mejores puntuaciones de habilidad para un paladín del juramento de los vigilantes

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Querrás mucha fuerza y ​​carisma. puntuaciones para ser un paladín eficaz del Juramento de los Vigilantes. La fuerza garantiza que tus ataques cuerpo a cuerpo sean precisos y fuertes. El carisma potencia tus hechizos y habilidades, por lo que querrás que también sea lo más alto posible.

Constitución garantiza que mantengas la concentración en algunos de tus hechizos y también te proporciona puntos de vida muy importantes.

Llevarás una armadura pesada, así que La destreza se puede ignorar con seguridad junto con la inteligencia y la sabiduría..

Si estás utilizando el sistema de compra de puntos para D&D, una buena puntuación de habilidad inicial podría verse algo como esto:

Fortaleza

Destreza

Constitución

Inteligencia

Sabiduría

Carisma

17(+3)

8(-1)

15(+2)

8(-1)

8(-1)

16(+3)

El mejor equipo inicial para un paladín del juramento de los vigilantes

Un paladín tiene muchas opciones en términos de equipo inicial. Podrías jugar más a la defensiva con un escudo y una sola arma marcialo podrías optar por la máxima ofensa con dos armas marciales.

A hacha de batalla, espada largay martillo de guerra Todas son buenas opciones con un escudo, o puedes combinar cualquiera de ellas con un arma de dos manos más grande, como un lanza, mazoo gran espada.

Cinco jabalinas te brindan una opción a distancia.pero puedes reemplazar eso con un arma cuerpo a cuerpo simple si has elegido una especie que proporciona un truco de ataque a distancia.

Un paquete de explorador Proporciona más regalos que el paquete de un sacerdote, así que elige eso. Un conjunto de correo en cadena y un símbolo sagrado son lo último que necesitas para prepararte para tu aventura.

Los mejores hechizos para el paladín del juramento de los vigilantes

Como clase de medio lanzador, los paladines tienen pocos espacios para hechizos y ninguna capacidad para lanzar hechizos como ritual. Y dado que tu habilidad Divine Smite usa espacios para hechizos, cualquier hechizo que elijas será mejor que sea bueno. Aquí hay algunos hechizos sugeridos. a considerar en cada nivel de paladín.

Nivel de hechizo

Nombre del hechizo

Primer nivel

  • Bendecir
  • Duelo obligado
  • Protección contra el bien y el mal
  • Escudo de fe
  • Golpe atronador

Segundo nivel

  • Golpe de marca
  • encontrar corcel
  • Arma mágica

Tercer nivel

  • Golpe cegador
  • Manto de cruzado
  • Revivificar
  • Sudario espiritual

Cuarto Nivel

  • Sala de la muerte
  • Encuentra un corcel mayor

Quinto Nivel

  • Desterrar Castigo
  • Ola destructiva
  • Arma Sagrada

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