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Dragones y mazmorras: cómo construir un pícaro Soulknife

Espía rebelde en un estudio con su cuchillo del alma desenvainado.

Pícaros en Calabozos y Dragones tienen un montón de herramientas en su arsenal colectivo. Son expertos en abrir cerraduras, robar bolsillos y escabullirse con sus impresionantes habilidades de sigilo. ¿Y si te dijéramos que pueden añadir su cerebro a su bolsa de trucos?

Los pícaros Soulknife pueden conjurar espadas hechas de energía psíquica. También pueden comunicarse telepáticamente con el resto de los miembros de su grupo, leer la mente y aturdir a sus enemigos. Las habilidades posteriores incluso les permiten teletransportarse. Si los dados no funcionan a su favor, pueden usar su poder psiónico para cambiar el resultado a su favor. Eso es sólo el comienzo.

Las mejores especies para los pícaros Soulknife

Casi cualquier especie en Dungeons & Dragons tiene la Potencial para convertir un buen pícaro en Soulknife.Sin embargo, algunos se prestan mejor que otros. Aquí hay algunas especies cuyas habilidades innatas te ayudarán a aprovechar al máximo esta clase.

Especies

Descripción

Tiefling salvaje

Los tiflins salvajes tienen visión en la oscuridad, lo cual es útil cuando estás merodeando en áreas sin iluminación. También tienen la capacidad de lanzar oscuridad mágica. Dado que ni siquiera aquellos con visión en la oscuridad pueden ver a través de él, este es el receta perfecta para escapadas rápidas. Obtendrás el truco de taumaturgia, que funcionará muy bien con tus habilidades de pícaro, y si te golpean durante una pelea, puedes responder con un Reprimenda infernal.

Duende

Si bien es posible que no asocies a los duendes con una gran energía cerebral, tienen algunos rasgos impresionantes que los convierten en buenos pícaros. Por ejemplo, pueden causar daño adicional a criaturas que los superan en tamaño​​​​​.

Mediano fantasmal

Los medianos fantasmales son criaturas ágiles que Viene con una habilidad telepática innata.. Esta habilidad no sólo encaja con el tema de la clase, sino que también encaja bien con algunas de las características que obtienes como pícaro soulknife.

Kenku

Ser un kenku te dará dos competencias de habilidades adicionales para trabajar. También te permitirá entregarte ventaja en las habilidades en las que eres competente. Estas características te permitirán aprovechar al máximo la habilidad Psi-Bolstered Knack del pícaro Soulknife.

Descripción general de las características de clase de Soulknife Rogues

Jugando como un pícaro cuchillo de almas, obtienes acceso a tu dado de poder psiónico en el nivel tres. Esta habilidad te dará una piscina de dados eso es duplica tu bonificación de competencia. Puedes gastar estos dados para realizar acciones como tu habilidad Psi-Bolstered Knack.

  • Si no pasas un control, Psi-Bolstered Knack te permitirá usar uno de tus Psionic Power Die para volver a tirar. Sólo gastarás el dado si el nuevo resultado te hace pasar la prueba. Eso significa que tienes muy poco que perder y mucho que ganar.
  • También puedes usar tu Psionic Power Die para Crea una conexión telepática entre tú y un número de aliados igual a tu bonificación de competencia.. El número que obtienes en tu dado de energía indica la cantidad de horas que puedes mantener la conexión abierta.
  • El nivel tres también es cuando obtienes acceso a tu Psychic Blade. Con un golpe exitoso, tu espada golpeará a tu oponente por 1D6 + tu modificador de habilidad.. Como acción adicional, puedes crear una segunda espada y atacar nuevamente. Esta vez solo hará 1D4 de daño + tu modificador de habilidad..
  • En el nivel nueve, obtendrás tu Sonic Blade. Esto te dará la habilidad Homing Strikes. En un ataque fallido, puedes lanzar uno de tus dados de poder psiónico y agregar el resultado al ataque.. Sólo usarás tu dado si esto convierte tu fracaso en un éxito.
  • Otra habilidad que obtendrás en el nivel nueve es la teletransportación psíquica. Tira uno de tus dados de poder psiónico y multiplica el resultado por 10.. Esta es la cantidad de pies que puedes lanzar con tu Psychic Blade. Después de lanzar la espada, puedes teletransportarte al lugar donde aterriza..
  • En el nivel 13, puedes usar tu Habilidad del velo psíquico para volverte invisible. Esta característica es valiosa para cualquier pícaro que pase su tiempo merodeando. Puedes usarlo para infiltrarte en un edificio sin ser visto o para escapar rápidamente.
  • Rend Mind obliga a los oponentes a realizar una tirada de salvación de sabiduría cuando realizas un ataque furtivo exitoso contra ellos. Si falla la salvación, el objetivo queda aturdido durante un minuto. Pueden hacer tiradas en su turno para intentar salir de allí..

Mejores puntuaciones de habilidad para los pícaros Soulknife

Como es el caso de todos los pícaros, La destreza es la estadística más importante para la construcción de Soulknife.. A pesar de que las espadas son de naturaleza algo mágica, La inteligencia es una de tus estadísticas de volcado.Eso es a menos que vayas con un pícaro tipo investigador.

Poner puntos en tu puntuación de Sabiduría Haz que tu personaje tenga más perspectiva.. Esto te mantendrá alerta cuando estés escabulléndote. Puedes deshacerte de Charisma a menos que quieras ser el pícaro con la lengua plateada.. Usar tus cuchillos psíquicos te acercará a la mayoría de los oponentes.

Poner algunos de tus puntos en la puntuación de Constitución te permitirá recibir algunos golpes antes de caer.. La fuerza es una estadística de volcado. En la mayoría de los casos, tus puntuaciones de habilidad deberían verse así cuando estás empezando.

Fortaleza

Destreza

Constitución

Inteligencia

Sabiduría

Carisma

8(-1)

15(+2)

14(+2)

12(+1)

13(+1)

10(+0)

Ciertas hazañas son un elemento básico recomendado. para la mayoría de las Builds deshonestas. Lo mejor de jugar a un pícaro Soulknife es que tiene suficiente utilidad como para que puedas renunciar a lo recomendado y volverte un poco más divertido y creativo.

Iniciado mágico

Magic Initiate te permitirá Elige dos trucos y un hechizo de primer nivel de la lista de druida, mago, clérigo, brujo, bardo o hechicero.. Tu habilidad para lanzar hechizos dependerá de la clase.. Por ejemplo, si tuvieras que elegir un hechizo de brujo, sería Carisma. Algunas opciones de hechizos recomendadas son Mano de mago, Disfrazarse, Codificar pensamientos y Sirviente invisible..

Afortunado

La hazaña Lucky te dará la oportunidad de volver a realizar tus pruebas de habilidad y tiradas de ataque fallidas. Esto te permitirá guardar tu Psionic Power Die para un día lluvioso..

Fey tocado

Tomar la hazaña Fae Touched mejora tu puntuación de Inteligencia, Carisma o Sabiduría en 1. También obtendrás la capacidad de usar Misty Step y aprender un hechizo de primer nivel de la escuela de magia de encantamiento o adivinación​​​​​.

Telequinético

La hazaña telequinética le permitirá desarrollar aún más sus habilidades telepáticas. Es importante tener en cuenta que Si decides realizar la hazaña de Iniciado Mágico, no deberías elegir Mano de Mago como uno de tus hechizos. porque Telekinetic te lo dará.

Sombra tocada

Voluntad tocada por las sombras aumenta tu puntuación de Inteligencia, Carisma o Sabiduría en uno. También obtendrás la capacidad de lanzar invisibilidad y aprender cualquier hechizo de primer nivel de tu elección. siempre y cuando sea de la escuela de magia de nigromancia o ilusión.

Asesino de magos

La hazaña Mage Slayer te permitirá usar una reacción para realizar un ataque cuerpo a cuerpo cuando una criatura a 5 pies de ti lanza un hechizo. Mage Slayer y el hechizo Invisibilidad forman una potente combinación.

Combinando Mage Slayer y la invisibilidad, puedes tomar desprevenido a un lanzador de hechizos. No verán venir tu daga. Como acción adicional, Telequinético te permitirá empujar a una criatura que se acerque demasiado a ti. También puedes empujarlos desde una cornisa.

Tener acceso a Misty Step a través de la hazaña Fae Touched te dará cierto control sobre el campo de batalla. Si uno de tus camaradas está flanqueando a un enemigo, puedes Misty Intervenir para entrar en acción con un Ataque furtivo o puedes Misty Step salir de un grupo de enemigos si es necesario.

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