
El crecimiento del carácter es una parte integral de Calabozos y Dragones. A medida que te aventuras con tu grupo, tu personaje aprende, se adapta y se convierte en el héroe que siempre debió ser. Normalmente este tipo de crecimiento es figurativo, pero como mago de la Escuela de Transmutación, también puede ser literal.
Como estudiante de la Escuela de Transmutación, puedes convertirte en un enorme monstruo capaz de aplastar a tus enemigos con un pie gigante, o puedes empezar poco a poco y simplemente aprender a convertir el hierro en oro. Si buscas cambiar el mundo, aquí te explicamos cómo puedes inscribirte en la Escuela de Transmutación.
Funciones del asistente de la Escuela de Transmutación
Estar en la Escuela de Transmutación se trata de aprender a cambiar las cosas. A partir del nivel dos, Sabio de la transmutación Reduce a la mitad el tiempo y el costo de oro de copiar hechizos de transmutación en tu libro de hechizos. Alquimia menor te permite realizar un procedimiento alquímico para convertir madera, piedra, hierro, cobre o plata en uno diferente de esos materiales durante una hora.
Piedra del transmutador en el nivel seis le da a la criatura uno de cuatro beneficios: visión en la oscuridad, 10 pies de velocidad de movimiento aumentada, competencia en las tiradas de salvación de Constitución o resistencia a un elemento de tu elección. También puedes cambiar el efecto cada vez que lanzas un hechizo de transmutación de primer nivel o superior.
Cambiador de figura en el nivel 10 te enseña el hechizo Polimorfo y te permite lanzarlo sin gastar un espacio de hechizo siempre que la bestia que transformas tenga un índice de desafío uno o inferior. Puedes hacer esto una vez cada descanso corto o largo, aunque aún puedes lanzar Polymorph usando espacios de hechizo reales para una criatura más impresionante.
En el nivel 14, Maestro transmutador te permite consumir tu Piedra de Transmutador para uno de cuatro efectos. Gran transformación Te permite transformar un objeto no mágico en otro de igual o menor valor y tamaño similar de forma permanente. Panacea elimina todas las maldiciones, enfermedades y venenos, y hace que una criatura recupere todos sus puntos de vida. Restaurar la vida lanza el hechizo Levantar a los muertos sin gastar un espacio de hechizo, y Restaurar la juventud Reduce la edad aparente de una criatura en 3d10 años, pero en realidad no extiende su vida útil.
Las mejores especies para una escuela de magos de transmutación
Cualquiera puede ser un mago, así que siéntete libre de jugar con cualquier especie y espera ser razonablemente efectivo. Sin embargo, hay algunas especies que ofrecen beneficios a los magos. Aquí hay algunas especies sugeridas para comenzar.
|
autognomo |
Los magos tienen problemas para conseguir clase de armadura, por lo que tener una base 13 CA es un gran problema. Construido para el éxito te da un d4 a unas cuantas tiradas, y resistencia al veneno y ventaja contra ser paralizado y envenenado son buenos aficionados a la defensa. |
|---|---|
|
Enano |
enano de la colina te daré algunos puntos de vida extra por nivel, lo que realmente puede ayudar a la fragilidad de un mago. enano de montaña ofertas competencia en armadura media. |
|
Hada |
Fuego de hadas no está en la lista de hechizos del mago y puede ayudar a tu equipo a encontrar criaturas invisibles. Siendo capaz de volar sin usar un espacio de hechizo es genial, pero no crucial para tu éxito como mago. Ampliar/Reducir También es un buen hechizo, pero nuevamente, no es crucial. |
|
Githzerai |
Generalmente puedes aprender todos los hechizos que se enseñan a través de Psionicos Githzeraipero sigue siendo bueno tenerlos y liberan tus estudios para centrarte en cosas nigrománticas. Disciplina mental y Resiliencia psíquica ayuda a mantener a tu mago a salvo de hechizos, miedos y daños psíquicos. |
|
Duende |
puedes darte a ti mismo Visión oscura a través de tu Piedra Transmutadora, pero tenerla de forma innata significa que puedes obtener un beneficio diferente. Resistencia al encanto y poder desconectarse y esconderse como acción adicional Libera tu acción para realizar hechizos. Furia de los pequeños es una buena manera de apuntalar el daño. |
|
Hadozee |
esquivar hadozee Es efectivamente como tener más puntos de vida, lo cual es muy útil para un mago frágil, incluso si te polimorfas en un rinoceronte en estampida. |
|
Humano |
Podrías volverte humano estándar para tener muchas estadísticas (podría ser útil para mantener alta tu Constitución y Destreza), pero también puedes ir variante humana para una hazaña inicial gratuita. El dominio de la dureza de la armadura media podría ayudar aquí. |
|
búho |
Volador, Visión oscuray competencia sigilosa Siempre son cosas buenas, aunque puedes convertirte en un ratón si necesitas ser sigiloso. |
|
palanca de cambios |
Una especie que puede cambiar interpretando a un mago de la transmutación parece muy apropiada. También es eficaz. Cambiar te da puntos de vida temporalespotencial bonos a tu aire acondicionado, velocidad de movimientoo ventaja en las tiradas de salvación de Sabiduríay Visión oscura Libera tu piedra de transmutación. |
|
tortuga |
Teniendo 17 clase de armadura Es probablemente mejor de lo que la mayoría de los magos obtendrán, incluso con Mage Armor. Siendo capaz de contenga la respiración También es útil ya que tus esqueletos no necesitan respirar en absoluto, lo que hace que el combate submarino sea una posibilidad real. |
Mejores puntuaciones de habilidad para un mago de la escuela de transmutación
Tus hechizos son tu vida.y esos son empoderado por tu inteligencia. Concéntrate en llevar esta puntuación de habilidad a 20 lo antes posible.
La Constitución y la Destreza son las siguientes. online. La Constitución te ayuda con tus tiros de salvación de concentración y tu total de puntos de vida, mientras que la Destreza te proporciona algo de clase de armadura.
Fortaleza, Sabiduríay Carisma Todos pueden ignorarse con seguridad, aunque pueden ser útiles con las tiradas de salvación.
Si estás utilizando el sistema de compra por puntos de D&D, una buena puntuación de habilidad inicial podría verse algo como esto:
|
Fortaleza |
Destreza |
Constitución |
Inteligencia |
Sabiduría |
Carisma |
|---|---|---|---|---|---|
|
8(0) |
14(+2) |
16(+3) |
16(+3) |
10(0) |
10(0) |
El mejor equipo inicial para un mago de la escuela de transmutación
Con un enfoque en la magia, los magos no comienzan con mucho en términos de equipo. Un bastón causará más daño que una daga, pero no es probable que tengas mucha fuerza para manejarlo con eficacia. Escoge la dagapero utilícelo como último recurso.
Un enfoque arcano es mucho más conveniente que una bolsa de componentes, así que elige esa. El paquete de un erudito y una mochila de explorador ofrecen algunas provisiones, pero ninguna te dará todo lo que necesitas para comenzar a aventurarte de inmediato. Elige el paquete del erudito para la tinta y el pergamino.pero prepárate para gastar algo de dinero en un petate.
Tu libro de hechizos es tu posesión más importante.. Mantenlo en secreto. Manténlo seguro.
Los mejores hechizos para un mago de la escuela de transmutación
Tus hechizos son tu recurso más importante como mago de la Escuela de Transmutación. Es probable que recoja muchos de ellos a lo largo de su campaña. Aquí hay algunos hechizos a los que debe estar atentoo hechizos que debes elegir cada vez que subas de nivel.
|
Nivel de hechizo |
Nombre del hechizo |
|---|---|
|
Broma |
|
|
Primer nivel |
|
|
Segundo nivel |
|
|
Tercer nivel |
|
|
Cuarto Nivel |
|
|
Quinto Nivel |
|
|
Sexto nivel |
|
|
Séptimo nivel |
|
|
octavo nivel |
|
|
Noveno Nivel |
|





