
Los espías, los recolectores de inteligencia y los agentes dobles han sido parte de la estrategia militar desde los albores de la historia. Los planes filtrados, el conocimiento avanzado y el sabotaje desempeñan un papel importante a la hora de mantener a los poderosos en el poder. Para que sus planes funcionen, los reyes, reinas, señores y damas de Calabozos y Dragones Necesito aventureros sigilosos.

Dungeons & Dragons: Cómo gestionar varios grupos en un mundo de campaña
Aprende a jugar con varios grupos mientras eres el DM en D&D. Aquí encontrarás algunos consejos sobre en qué aspectos debes centrarte.
La fantasía también presenta una buena cantidad de espías y saboteadores. La saga Riftwar de Raymond E Feist y Las mentiras de Locke Lamora de Scott Lynch están llenas de sigilo, sigilo y espionaje. Si te entusiasma a ti y a tus jugadores, considera una aventura para asesinos, maestros del disfraz y espías atrevidos.
Consejos de espionaje y espionaje para mensajes directos

Las grandes historias de espías comparten tropos y configuraciones comunes. Algunos de ellos parecen a primera vista ajenos al género fantástico. Pero con algunas modificaciones menores, muchas ideas del género de espías se traducen bastante bien en D&D.
Las facciones necesitan espías
Uno de los grandes consejos de escritura de Kurt Vonnegut nos dice que todo personaje debería querer algo, aunque sea solo un vaso de agua. Las facciones en D&D son similares. Sin un objetivo o ambición, una facción no tiene por qué estar en tu historia. Cuando sabes lo que quiere una facción, las misiones pueden centrarse en que el grupo se lo consiga.
Ya sea inteligencia, un cautivo, números de tropas o información sobre un arma secreta, el sigilo suele funcionar mejor en D&D. Un animado conjunto de facciones con conflictos, intrigas y politiquería aseguran que haya mucho espionaje disponible para el partido.
macguffins
Las películas clásicas de James Bond (y otras ficciones de espías) a menudo giran en torno a carretes de microfilmes, códigos o esquemas. La belleza de estos macguffins es que son pequeños, portátiles y tienen el potencial de cambiar drásticamente el mundo de alguna manera.
Los macguffins de D&D suenan diferentes a los de espías, pero en su mayoría son solo diferencias semánticas. Los esquemas de armas funcionan en cualquier género, los microfilmes se pueden cambiar por recuerdos mágicos (¿alguien está llorando y pensativo?) Y los anillos mágicos son un elemento básico de la fantasía. Utiliza estos poderosos objetos para intrigar y guiar a tus jugadores.
Bombas en el temporizador

Las películas y novelas de espías mantienen la tensión de diversas formas. Uno de los más comunes es la bomba de tiempo. Las explosiones cronometradas son fáciles de configurar en D&D. Puedes darles a tus jugadores un reloj de conteo literal en la mesa. Las consecuencias del fracaso deberían parecer significativas.
Los NPC importantes o queridos deberían morir, se deberían perder oportunidades y las ubicaciones deberían destruirse cuando los jugadores no logren desactivar la bomba. Las formas de resolver el complot de bomba podrían incluir encontrar al culpable, encontrar y desactivar la bomba o, en el peor de los casos, evacuar los edificios afectados.
Configuraciones cinematográficas
Los atracos de espías cuentan con escenas elaboradas. Saltos que desafían a la muerte, balanceos de candelabros y proezas alucinantes de reacción y sincronización sazonan las películas clásicas de espías. Estas escenas no ocurren simplemente en un juego de D&D. Como en una película, se requieren configuraciones. Como DM, debes brindarles a tus jugadores suficiente información a través de la descripción (y potencialmente imágenes) para que puedan ser creativos con lo que está disponible.
Es útil intentar predecir cuándo y dónde comenzarán los enfrentamientos y las batallas. Hacerlo le permitirá asegurarse de que haya accesorios, múltiples salidas, armas improvisadas y algo de verticalidad en ubicaciones clave. Nadie quiere que la batalla climática se desarrolle en el guardarropa.

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