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Dragones y mazmorras: cómo jugar como compañero

Numerosas figuras están a orillas de un río apuntando en diferentes direcciones.

Un compañero es un personaje especializado diseñado para acompañar y apoyar a tu grupo en la Quinta Edición. Calabozos y Dragones. El uso de reglas de compañero te permite comenzar con un bloque de estadísticas de bajo nivel y agregar habilidades y características. que mejoren su apoyo al partido y les permitan escalar niveles junto con el partido.

Puede resultar útil utilizar la configuración de compañero para un personaje jugador simple o un NPC que acompañe al grupo a lo largo de sus aventuras. El compañero puede ser un humanoide, un animal u otro tipo de criatura, y puede tener diferentes clases que dictarán cómo apoyarán a tu grupo. Hay muchas formas diferentes de construir y jugar como compañero.

Características de un compañero

DND Mago lanzando un hechizo en DNDEstadísticas

Para iniciar un compañero, usted elige cualquier bloque de estadísticas en el Manual de Monstruos o en cualquier otro libro de consulta, siempre y cuando el índice de desafío de esa criatura sea 1/2 o inferior. Este bloque de estadísticas sirve como base para tu compañero.

Niveles

El compañero comienza en el Mismo nivel que el partido.El nivel promedio y los niveles a lo largo del partido. Los beneficios de subir de nivel dependen de tu clase de compañero.

Puntos de golpe

el compañero Gana un dado de golpe por cada nivel. arriba primero. Usas los dados de golpe que figuran en el bloque de estadísticas que eliges para tu compañero. Además, tira uno de estos dados de golpe cada vez que el compañero gane un nivel, suma su modificador de constitución y suma ese número a sus puntos de golpe máximos.

Bonificación de competencia

La bonificación de competencia del compañero comienza en dos y aumenta en un punto cada uno en el nivel quinto, noveno, decimotercero y decimoséptimo, hasta un máximo de seis.

La puntuación de habilidad aumenta

el compañero Obtiene un aumento de puntuación de habilidad cada cuatro niveles. como un personaje jugador. También obtienen una mejora adicional en la puntuación de habilidad en el nivel decimoctavo o decimonoveno, dependiendo de la clase que elijas.

Además, cuando creas un compañero, puedes elige entre tres clases especializadas: el experto, el hechicero y el guerrero. Cada una de estas clases cumple un rol determinado dentro del partido y tiene una gama diferente de beneficios.

El compañero experto

El experto está bien versado en ciertos conocimientos. El experto utiliza rapidez y conocimientos avanzados para ayudar a su grupo con inteligencia e información especializada. Al elegir tu bloque de estadísticas inicial para el experto, ten en cuenta que la criatura debe hablar al menos un idioma.

Competencias

El experto adquiere competencia en las tiradas de salvación de Destreza, Inteligencia o Carisma. También adquieren competencia en armaduras ligeras, todas las armas simples, dos herramientas cualesquiera y cinco habilidades cualesquiera.

Características

Característica

Descripción

Útil

En el primer nivel, el compañero adquiere la capacidad de tomar el Acción de ayuda como acción extra.

Acción astuta

En el segundo nivel, el compañero gana la capacidad de Correr, desconectarse u ocultarse como acción adicional.

Pericia

En el tercer nivel, el compañero gana experiencia en dos habilidades cualesquieralo que significa que su bonificación de competencia se duplica para esas habilidades.

Huelga coordinada

En el sexto nivel, el compañero La acción de ayuda se vuelve más poderosa. Pueden usar Ayuda en la tirada de ataque de un aliado desde hasta 30 pies de distancia, y si el compañero ataca al mismo enemigo en el mismo turno, puede causar 2d6 de daño adicional.

Evasión

En el séptimo nivel, si el compañero está haciendo una tirada de salvación de Destreza para evitar daño, toma sin daño en una salvación exitosa y solo medio daño en uno fallido.

Ayuda inspiradora

En el undécimo nivel, el compañero otorga a sus aliados 1d6 bonificación a su tirada de d20 cuando realizan la acción de Ayuda. Si la tirada es de ataque, el aliado añade 1d6 al daño del ataque. Este beneficio aumenta a 2d6 en el nivel veinte.

Talento confiable

En el decimocuarto nivel, el compañero trata cualquier prueba de habilidad en la que lanzan un nueve o menos como si hubieran sacado un diez, siempre y cuando sean competentes en la habilidad.

Mente aguda

En el decimoctavo nivel, el compañero gana competencia en cualquiera de los dos Tiradas de salvación de Inteligencia, Carisma o Sabiduría.

El compañero hechicero

La clase lanzador de hechizos encarna todas las fuentes de magia y le da a tu compañero acceso a ciertas listas de hechizos. Este compañero debe poder hablar al menos un idioma.

Competencias

En el primer nivel, el lanzador de conjuros adquiere competencia en las tiradas de salvación de Sabiduría, Inteligencia o Carisma. También eligen dos competencias de Arcanos, Historia, Perspicacia, Investigación, Medicina, Actuación, Persuasión o Religión. Adquieren competencia con armaduras ligeras y también con todas las armas simples.

Lanzamiento de hechizos

En el primer nivel, el compañero obtiene acceso a ciertas listas de hechizos según el rol de lanzador de hechizos que elijas.

  • Mago: Lista de hechizos de mago, lanzados usando Inteligencia
  • Curador: Lista de hechizos de clérigo y druida, lanzados usando Sabiduría
  • Prodigio: Lista de hechizos de bardo y brujo, lanzados usando carisma

El compañero conoce dos trucos y un hechizo en el primer nivel, y la cantidad de hechizos conocidos aumenta a medida que gana niveles. Nunca obtienen acceso a hechizos por encima del quinto nivel.

Características

Característica

Descripción

Trucos potentes

En el sexto nivel, el lanzador de conjuros agrega su modificador de habilidad de lanzamiento de hechizos a cualquier daño se trata de un truco.

Hechizos potenciados

En el decimocuarto nivel, el lanzador de conjuros puede elegir una escuela de magia y agrega su modificador de habilidad de lanzamiento de hechizos a cualquier daño o curación tratan desde esa escuela.

Casting enfocado

el compañero no puedo perder la concentración en un hechizo de recibir daño.

El compañero guerrero

El guerrero es un fuerte compañero de combate marcial que te ayudará ayudar y proteger al grupo durante la lucha. Este es el mejor compañero para elegir si estás trabajando con una criatura que no habla, ya que no requiere un idioma.

Competencias

El guerrero gana competencia en las tiradas de salvación de Fuerza, Destreza o Constitución. Obtienen competencia en todas las armaduras, todos los escudos y todas las armas simples y marciales. Además, pueden elegir dominio en dos habilidades: Acrobacia, Manejo de animales, Atletismo, Intimidación, Naturaleza, Percepción o Supervivencia.

Características

Característica

Descripción

Papel marcial

En el primer nivel, el guerrero elige jugar como atacante y obtienes un bono +2 a todas las tiradas de ataque, o jugar como defensor y usar su reacción para imponer desventaja en las tiradas de ataque contra sus aliados dentro de un radio de cinco pies.

Segundo aire

En el segundo nivel, el guerrero puede Usa su acción adicional para recuperar puntos de vida. igual a 1d10+su nivel una vez por descanso prolongado, o dos veces por descanso prolongado en el vigésimo nivel.

Crítico mejorado

En el tercer nivel, el guerrero puede trata una tirada de ataque de 19 o 20 como un golpe crítico.

Ataque extra

En el quinto nivel, el guerrero adquiere la capacidad de atacar dos veces cuando realiza la acción de Ataquey tres veces una vez que alcanza el nivel quince.

Preparación para la batalla

En el séptimo nivel el guerrero gana ventaja en las tiradas de iniciativa.

Defensa mejorada

En el décimo nivel el compañero gana un punto extra a su Clase de Armadura.

Indomable

En el undécimo nivel el compañero puede repetir una tirada de salvación fallida una vez por descanso prolongado, o dos veces por descanso prolongado en el nivel dieciocho.

¿Quién puede hacer de compañero?

El compañero se puede jugar de dos maneras diferentes, dependiendo de cómo tu grupo quiera contar su historia.

Ejemplo

Descripción

Compañero de DM

Prueba el Dungeon Master como compañero. Esta opción funciona mejor si el compañero es un NPC establecido que se une al grupo, o si las decisiones que tomará durante el juego tienen importancia para la historia de la campaña.

Compañero colaborativo

El partido puede actuar conjuntamente como compañero. Esta opción funciona mejor si el compañero simplemente está allí para brindar apoyo en el combate o en la exploración, ya que el grupo puede trabajar en conjunto para aprovechar al máximo los beneficios del compañero en el juego y compartir la responsabilidad adicional de un segundo personaje.

Compañero secundario

Un jugador puede actuar como compañero como segundo personaje.


Esta opción funciona mejor si el compañero está conectado con un determinado personaje del jugador: un viejo amigo, un cónyuge o un compañero bestial vinculado a la historia de fondo o las acciones en el juego de un personaje específico.

Compañero en solitario

Un jugador puede interpretar al compañero como su único personaje. Esta es una buena opción si un jugador quiere interpretar un personaje que es más simple que construir un personaje de jugador completamente nuevo.


Esta también es una buena opción si el jugador solo jugará con el grupo por un corto tiempo.

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