Dune

Dune: Spice Wars – La guía de estrategia de los contrabandistas

Los contrabandistas en Dune: guerras de las especias confían en convertir la prosperidad de sus rivales en la suya propia. Si bien es posible que no tengan los ejércitos o los votos más poderosos del Landsraad (al principio, de todos modos), su poder único para aprovechar las economías de otros jugadores los ayuda a mantenerse al día y eventualmente superar a sus competidores.

Dejar que otros jugadores hagan el trabajo por ti no está exento de riesgos, y deberás estar al tanto de la situación política en Arrakis en todo momento. Hazte indispensable para las Grandes Casas, luego usa sus propios recursos para robarles el planeta.

Rasgos de contrabandista

La habilidad única de los contrabandistas les permite construye el Cuartel General del Inframundo en las Aldeas de otras facciones. Esto requiere una inversión decente de Solari y una pequeña cantidad de Autoridad, pero una vez establecido un Cuartel General del Inframundo puede tener edificios exclusivos que brindan beneficios a los contrabandistas mientras permanezcan en juego.

Un Cuartel General del Inframundo puede tener un edificio para cada edificio en el pueblo anfitrión. Cada uno cuesta doscientos Solari y se tarda dos días (un minuto a velocidad normal) en construirse, pero los edificios del Inframundo tienen sin mantenimiento

Edificios del inframundo

Edificio Efectos
mercado de contrabando
  • Los contrabandistas obtienen ingresos de Solari equivalentes al treinta por ciento de los ingresos de la aldea anfitriona. Producción de Especias, Plascrete y Agua.
Alijo de contrabando
  • Crea una reserva en la Aldea anfitriona de hasta quinientos cada Solari, Spice y Plascrete.
  • Las reservas se llenan a un ritmo igual a treinta por ciento de la Aldea anfitriona producción de los recursos apropiados.
  • Los Contrabandistas pueden reclamar los recursos almacenados por saqueando la Aldea anfitriona.
Doctor de callejón
  • Unidades pertenecientes a los Contrabandistas y sus aliados recuperar salud y suministro mientras estén cerca de la Aldea anfitriona, independientemente de su estatus diplomático con el controlador de la Aldea.
Explosivos Ocultos
  • Coloca una bomba que explotará cuando los contrabandistas o sus aliados ataquen la aldea anfitriona.
  • La bomba inflige daño a las unidades de la milicia de la Aldea anfitriona igual a la mitad de su salud máxima.
software espía
  • Cada día, los contrabandistas ganar progreso en un desarrollo aleatorio que no han descubierto pero que el controlador de la Aldea anfitriona sí.
  • El desarrollo avanzado es elegido al azar cada día de entre los elegibles.
Guarida de los susurradores
  • produce medio punto cada uno of Influence and Intel for the Smugglers daily.

Recompensas de Landsraad

Si bien los Contrabandistas no comienzan con votos en el Landsraad, pueden pagar a Solari para colocar una recompensa en una Resolución al inicio de cada sesión. Facciones rivales que votan según las indicaciones del Bounty recibir cinco Solari por voto si pasa.

Una forma de explotar esto es vender Influencia para Solari a otras facciones justo antes de la votación. Con sus arcas repentinamente vaciadas, sus oponentes podrían considerar votar a su favor con la Influencia que acaban de comprar. Incluso si no lo hacen, aún tendrá efectivo de la venta; simplemente no intente esto con Resoluciones de alto impacto como las nominaciones a la Carta Constitutiva.

Mercados negros de Arrakis

Los contrabandistas pueden encontrar mercados negros de Arrakis en el mapa explorando con sus ornitópteros. Los mercados negros permiten a los contrabandistas vender doscientos especias por dinero rápido, o para enviar un agente para exigir un corteganando una afluencia única de Spice.

Bonos de hegemonía

Con cinco mil puntos de Hegemonía, los Contrabandistas obtienen un asiento en la mesa, ganando cincuenta votos en el Landsraad y la capacidad de ganar y perder Landsraad Standing.

Con diez mil puntos de Hegemonía, los Contrabandistas adquieren la capacidad de entrenar poderosas unidades de mercenarios sin necesidad del Desarrollo del Cabildeo Económico.

Concejales contrabandistas

Al comienzo de la campaña, podrás seleccionar dos Consejeros de un grupo de cuatro, obteniendo sus bonificaciones permanentes a lo largo del juego.

staban tuek

El hijo del líder de los Contrabandistas permite que cada Cuartel General del Inframundo produzca medio punto de Influencia por día, además de cualquier producido por Whisperers’ Lairs. Staban también hace que el Cuartel General del Inframundo produzca cinco Solari por día para cada región adyacente que también contenga un Cuartel General del Inframundo.

Invertir mucho en el Cuartel General del Inframundo con Staban en su consejo le dará un gran retorno de su inversión, pero tendrá que hacer todo lo posible para mantener la paz entre las otras facciones para que su red cuidadosamente construida no sea destruida por la guerra. .

Lingar Bewt

Lingar es un notorio vendedor de agua y, como tal, sus bonificaciones aumentan según la cantidad de agua que tengas disponible. El costo de la Autoridad para anexar Pueblos y crear el Cuartel General del Inframundo es se reduce proporcionalmente a la cantidad de agua no utilizada que tiene durante los juegos cuando Lingar está en tu consejo.

Favorece las regiones de vientos fuertes cuando te expandas, ya que proporcionan la mayor cantidad de agua de las trampas de viento. Si puedes tomar una Región Especial con Bonos de Agua, especialmente el fregadero polardebe hacer que hacerlo sea una prioridad.

Drisq

la presencia de drisq garantiza que todos los Agentes Contrabandistas tengan el rasgo Mercader. Si bien reclutarla para una campaña elimina el beneficio de otros posibles rasgos de Agente, aporta consistencia a su estrategia al permitirle concentrarse en la producción de Solari. Con cada uno de sus Agentes produciendo uno o dos puntos porcentuales adicionales de Solari cada día, usted comience a ver cómo se acumulan los ingresos adicionales en el juego tardío.

Bannerjee

El jefe de seguridad de Esmer es un maestro en extorsionar Villages. Saquear cualquier Aldea, neutral o no, produce un treinta por ciento más de recursos y también otorga al jugador Contrabandista Plascrete salvado de la destrucción.

Bannerjee es una buena opción para una carrera de Hegemonía, ya que cada Aldea saqueada se suma a tu puntaje total de Hegemonía. Complementa tu economía con incursionesy rara vez le faltarán los recursos para su próximo proyecto. Investigue los sobornos del inframundo lo antes posible para agregar Intel a los muchos beneficios del saqueo!

Desarrollos de contrabandistas

Al igual que sus rivales, los contrabandistas tienen desarrollos únicos repartidos por todo su árbol tecnológico. A diferencia de sus rivales, los Smugglers obtienen acceso a sus tecnologías únicas desde antes.

Desarrollo Tipo Requisito previo Efecto
Sobornos del inframundo Statecraft (azul), nivel 3 Maniobras Diplomáticas
  • Los ingresos de Solari de los contrabandistas aumentan en veinte por cada oponente con menos Influencia almacenada que los Contrabandistas.
  • Saquear una Aldea otorga veinte Intel.
Red Subterránea Arrakis (Verde), Nivel 3 Centros locales
  • La penalización del costo de la Autoridad por anexar una Aldea lejos de tu capital se reduce en un cuarenta por ciento.
  • Cuando una unidad enemiga muere, todas las unidades de Contrabandistas que infligieron daño a esa unidad recuperan el veinte por ciento de su Suministro.
  • Las unidades de contrabandistas obtienen un veinte por ciento de potencia de combate por la noche.
Tácticas de guerrilla Militar (Rojo), Nivel 2 Entrenamiento de supervivencia
  • Las unidades de contrabandistas infligen un veinte por ciento más de daño a la milicia.
  • Elimina el costo adicional de anexar una Aldea que hayas saqueado anteriormente.
  • Desbloquea el edificio de la Instalación de Armas en la capital de los Contrabandistas, que aumenta significativamente el poder de combate de tu base principal y también mejora las unidades de contrabandistas en la región de tu capital.
Contactos del inframundo Económica (Amarillo), Nivel 2 Materiales compuestos
  • Saquear una aldea gana un veinte por ciento más de Solari.
  • Desbloquea plantas de procesamiento en aldeas con depósitos de elementos raros.
  • Desbloquea el Sucursal del mercado negro edificio en la capital de los Contrabandistas, que aumenta la producción de Influencia de los Contrabandistas en un uno por ciento de su producción total de Especias y suma ingresos de Solari igual al diez por ciento de la producción total de Agua y Plascreto de los Contrabandistas.

Estrategias tempranas del juego

Sus movimientos iniciales como contrabandistas serán bastante estándar: establezca su primera refinería de especias, ponga su economía online y aumente la hegemonía hasta que pueda mejorar su capital. Los contrabandistas se diferencian en que necesitan explorar más agresivamente con ornitópteros que otras facciones. La razón de esto es que cuanto antes encuentren las Aldeas enemigas, antes podrán establecer el Cuartel General del Inframundo.

Una vez que haya anexado dos o tres aldeas y haya construido una planta de procesamiento, considere gastar el Solari necesario para un tercer ornitóptero. Esto acelerará tu exploración del territorio enemigo y te ayudará a estar atento a los asaltantes.

Trate de limitar su expansión de tal manera que usted no comparta fronteras con otras facciones a menos que planees ir a la guerra. Los contrabandistas son mucho mejores en la ofensiva que en la defensa, por lo que es preferible sentarse y ver cómo aumentan las ganancias hasta que esté listo para luchar en sus propios términos.

Una vez que hayas encontrado aldeas enemigas, comenzar a establecer la sede de Underworld dondequiera que puedas. Si está planeando una invasión, agregue un alijo de contrabando y explosivos ocultos a su objetivo; de lo contrario, Bootleg Markets y Whisperers’ Lairs son el camino a seguir. Te proporcionarán Solari, Influence e Intel adicionales, lo que te permitirá maniobrar hacia la estrategia final de tu elección.

Estrategias de juego tardío

Para cuando las facciones crucen el umbral de las diez mil hegemonías, deberías estar acumulando recursos. Desde aquí, puedes negociar tratos frecuentes con las otras facciones. Si busca una victoria política o de hegemonía, mantenga relaciones amistosas con sus vecinos enviar regalos a menudo. Si su objetivo es la dominación, use su Intel para usar operaciones frecuentes, dando a sus tropas una ventaja cuando invada.

Si Drisq está en su Consejo, infiltrarse completamente en CHOAM y empieza a comprar acciones en masa a través de la pantalla de Espionaje. La cantidad de Solari que fabricará será asombrosa, por lo que puede comprar repetidamente acciones de CHOAM para empujarte a ti mismo a la línea de meta para una victoria de la Hegemonía.

Si busca una victoria política, asegúrese de mantén tu Cuartel General del Inframundo en funcionamiento y defiéndelos según sea necesario: necesitarás la Influencia adicional para competir con House Atreides en Landsraad.

Finalmente, de todas las facciones, podría decirse que los contrabandistas son los más capaces de asesinar a los líderes rivales, eliminando jugadores a través de la Infiltración. No tengas miedo de envenenar el vino del Barón o ver que el Duque tiene una caída desafortunada: esto es Dune, después de todo, y al final del día, quien controla el Spice controla el universo.

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