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Dungeons & Dragons: Cómo construir un camino del monje del alma del sol

24-Dragones y Mazmorras Cómo construir un monje del alma del Camino del Sol

los monjes de Calabozos y Dragones Puede ser una clase poderosa para los jugadores orientados al combate cuerpo a cuerpo, pero generalmente sufren cuando sus enemigos están fuera del alcance de sus brazos. Ingrese al Camino del Alma Solar, una subclase que puede invocar su ki para disparar poderosas ráfagas de energía a cualquier cosa que no puedan alcanzar con el puño o el pie.

Los seguidores del Camino del Alma Solar no son exactamente Goku, pero traen un arsenal de ataques a distancia que son mucho más simples que los que obtendrías de los seguidores del Camino de los Cuatro Elementos. Si buscas un poco más de versatilidad con tu monje, sigue leyendo para embarcarte en el Camino del Alma Solar.

Características del monje del alma del Camino del Sol

Los seguidores del Camino del Alma Solar aprenden a canalizar su esencia lanzando rayos de energía a sus enemigos. En el nivel tres, el Rayo solar radiante Esta característica te permite realizar un ataque a distancia especial. Este ataque a distancia es muy parecido a tu ataque cuerpo a cuerpo desarmado, pero es un daño radiante y puede alcanzar un alcance de 30 pies. El daño aumenta a medida que aumenta tu dado de artes marciales.

Golpe de arco abrasador en el nivel seis te permite gastar dos puntos de ki para lanzar el hechizo Burning Hands como acción adicional después de uno de tus ataques. Puedes lanzar Burning Hands a un nivel más alto gastando más puntos de ki con un máximo igual a la mitad de tu nivel de monje.

Resplandor solar abrasador en el nivel 11 te permite conjurar un orbe de luz que puedes lanzar hasta 150 pies. Todas las criaturas a 20 pies del impacto deben realizar una tirada de salvación de Constitución o sufrir 2d6 de daño radiante. Puedes gastar hasta tres puntos de ki para aumentar el daño del Sunburst en 2d6 por cada punto de ki gastado.

Finalmente, Escudo solar en el nivel 17 te envuelve en una luz brillante que brilla en un radio de 30 pies y una luz tenue en otros 30 pies. Puedes invocar o apagar esta luz como acción adicional. También puedes gastar tu reacción para infligir daño radiante equivalente a cinco más tu modificador de Sabiduría a cualquier criatura que te golpee con un ataque cuerpo a cuerpo mientras el Escudo solar está activo.

Las mejores especies para un monje del alma del Camino del Sol

Los seguidores del Camino del Alma Solar son similares a la mayoría de los demás monjes, por lo que cualquier especie que trabaje como monje lo hará muy bien aquí. Debajo están algunas especies que son excelentes monjes.

Pesadilla

Aunque tienes un ataque a distancia decente, seguirás causando más daño usando Flurry of Blows como ataque cuerpo a cuerpo, así que cinco pies adicionales de alcance siguen siendo útiles. Alta Destreza significa que es más probable que vayas más temprano en el orden de turno, lo que hace Ataque sorpresa más efectivo. Competencia sigilosa, resistencia al encantoy Visión oscura son todos grandes beneficios.

Duérgar

La resistencia al veneno no es muy útil ya que los monjes eventualmente obtienen inmunidad, pero ventaja contra ser encantado y aturdido sigue siendo bueno. Ampliar/Reducir Es un gran hechizo que un monje debe conocer, ya que puede aumentar tu daño y Invisibilidad ofrece interesantes opciones de escondite.

Duende

Furia de los pequeños realmente puede ayudar a producir daños. Visión oscura, resistencia al encantoy esconderse como acción extra También es bueno tenerlos, aunque tu acción de bonificación normalmente se utilizará para gastar puntos de ki.

Goliat

Los monjes no obtienen tantos puntos de vida como requiere su combate cuerpo a cuerpo. La resistencia de la piedra ayuda con eso. Resistencia al frío y Atletismo La competencia también son buenas ventajas.

Hadozee

Pies diestros No es probable que sean muy útiles ya que se habla de tu acción de bonificación, pero poder Planeo significa llover muerte desde arriba en determinadas situaciones. Sin embargo, el verdadero atractivo aquí es esquivar hadozeeque te permite usar tu reacción para reducir el daño que recibes.

Semiorco

Los monjes realizan muchos ataques y eso significa que dan golpes críticos con más frecuencia que la mayoría de las clases. Ataques salvajes hacer que esos críticos causen más daño, mientras Resistencia implacable mantiene a un monje luchando cuando sus puntos de vida llegan a cero. Visión oscura también es bonito.

Semielfo

Los monjes en general quieren que muchas estadísticas sean efectivas. Los semielfos obtienen tres aumentos de estadísticas, Visión oscurae incluso más habilidades para agregar a su floreciente repertorio.

Humano

Si lo que quieres son estadísticas, los humanos las tienen. Tú también puedes ve a la variante humana para obtener una hazaña fuera del salto.

búho

Los monjes luchan contra los objetos voladores. Owlin puede volar, lo que facilita golpear otras cosas voladoras. Ni a los monjes ni a los búhos les gusta usar armadura, lo que también favorece a esta especie. Visión oscura y el dominio del sigilo es bueno tenerlo.

Plasmoide

Usando Amorfo Es difícil de hacer con armadura o empuñando armas, pero a los monjes no les gusta ninguna de esas cosas, lo que los convierte en la clase de plasmoide perfecta. Visión oscura, Resistencia al daño por ácidos y venenos.y ventaja en los controles de agarre También son excelentes combinaciones para cualquier subclase de monjes.

palanca de cambios

Los cambiaformas ayudan con el pobre grupo de HP de un monje brindándole un montón de puntos de vida temporales cada vez que cambian. Armadura adicional, velocidad de movimiento, a dominio de habilidades, y Visión oscura todos son buenos para tener.

Tabaxi

Los monjes no usan garras, pero Agilidad felina significa que nunca tendrás que preocuparte por estar demasiado lejos para entrar en combate. Velocidad de ascenso ayuda un poco con esos molestos bichos voladores, y Visión oscura siempre es una bendición.

Mejores puntuaciones de habilidad para A Way Of The Sun Soul Monk

Como otros monjes, los seguidores del Camino del Alma Solar quieren Destreza, Sabiduríay Constitución ser efectivo. La destreza potencia tus golpes, la sabiduría te ayuda con tu clase de armadura y tus salvaciones para Searing Arc Strike y Searing Sunburst, y Constitución proporciona puntos de vida importantes.

Fortaleza, Inteligenciay El carisma puede ignorarse por completo. Querrá que sus tres atributos principales aumenten lo más que pueda, y estos simplemente no brindan mucho beneficio.

Si estás utilizando el sistema de compra por puntos de D&D, una buena puntuación de habilidad inicial podría verse algo como esto:

Fortaleza

Destreza

Constitución

Inteligencia

Sabiduría

Carisma

8(-1)

17(+3)

15(+2)

8(-1)

16(+3)

8(-1)

El mejor equipo inicial para un monje del alma del Camino del Sol

El cuerpo de un monje es su arma., lo que significa que probablemente no necesitarás mucho en términos de equipo. Puedes elegir entre una espada corta u otra arma simple, pero la mayoría de tus habilidades requieren golpes sin armas para usarse, así que No esperes usar mucho ninguna de las dos armas..

A paquete de mazmorra es un poco más útil que la mochila de un explorador, y 10 dardos puede ayudarte a atacar objetivos voladores.

Mejores hazañas para un monje del alma del Camino del Sol

La mayoría de los monjes Quiere maximizar tanto su destreza como su sabiduría antes de alcanzar el nivel 20.. Esto no deja mucho espacio para realizar hazañas, por lo que probablemente no necesites esta sección en absoluto.

Dicho esto, si de alguna manera te topas con una hazaña gratuita durante el transcurso de tu campaña, aquí hay algunos buenos para considerar.

Alerta

Nunca más te embosquen. Alerta evita que te sorprendas, No pueden obtener ventaja contra ti si atacan mientras están ocultos.y tú obtenga cinco adicionales a su puntaje de iniciativa. Si puedes combinar esto con el ataque sorpresa del oso insecto, tendrás una combinación potente.

Atleta

Velocidad de ascenso igual a tu velocidad de movimiento puede ser muy útil si aún no vuelas o eres un tabaxi. Levantarse de boca abajo sin usar la mitad de tu movimiento también puede ser bueno. Toma el Aumento de la puntuación de destreza aquí.

Curador

Si quieres profundizar aún más en tu papel de sanador, la dote Sanador te ofrece otra opción para curar a tus amigos. Por lo general, no es tan bueno como tu habilidad Mano de curación, pero una mayor curación es ciertamente útil para inmersiones más largas en mazmorras.

Afortunado

A nadie le gusta reprobar sus tiradas. Lucky te proporciona d20 adicionales para gastar en tus momentos más importantes. También puedes usar Lucky d20s para evitar daños a tu monje blando.

Móvil

La movilidad es importante para las clases cuerpo a cuerpo. Un 10 pies adicionales de movimiento te ayuda a entrar en combate más rápido, mientras Acciones de carrera que ignoran el terreno difícil. mantenerlo libre de efectos de control de multitudes. Evitar ataques de oportunidad también es bonito.

Experto en habilidades

Complementa tus habilidades al tener más de ellos. Tú también puedes ganar experiencia en una habilidad que ya tienes.

Difícil

Los monjes son blandos. Tough hace que las cosas sean menos blandas al darles dos puntos de vida extra por nivel.

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