enlaces rápidos
-
Incluir a cada uno al planificar
-
Compartir notas entre sesiones
-
Sea estricto con la programación
-
Acordar límites
Hay buenas razones para una Calabozos y Dragones Campaña en la que hay más de un DM. A menudo, el DM quiere un turno como jugador y comparte las riendas, o una partida tiene demasiada gente para una mesa y se forman dos grupos que llevan a cabo campañas vinculadas bajo la dirección de un par de DM.
Relacionado
Dungeons & Dragons: 6 formas en las que la clase de clérigo cambiará en el Manual del jugador de 2024
La fe no es para los volubles.
Sea cual sea la situación en la que te encuentres, compartir el control del juego puede traer nuevos desafíos. Deberás trabajar en estrecha colaboración con tu codirector de juego tanto al planificar el juego como al dirigirlo. Si se hace bien, estos juegos pueden convertirse en un mundo compartido muy querido tanto para los directores de juego como para los jugadores.
Incluir a cada uno al planificar
Kagu-Svirfneblin, de Zezhou Chen Las campañas con varios DM pueden tomar diferentes caminos, y es importante que ambos entiendan en qué se están metiendo. El camino que decidan tomar probablemente dependerá de por qué están ejecutando una partida con varios DM y de la niveles de experiencia que ambos tienen:
Tipo de juego
Descripción
Beneficios
Un DM principal con spin-offs
Un DM es responsable de manejar la narrativa principal, pero el Los co-DM pueden dirigir sesiones para misiones secundarias o sustituir cuando el DM principal no esté disponible.
El DM principal es capaz de mantener su trama principal en secreto y al mismo tiempo darles a los otros DM la oportunidad de… Desarrollar sus habilidades y participar en la construcción del mundo.
DM complementarios
Los dos o más DM redactan juntos una narrativa general y se turnan para dirigir segmentos de ella.
Esto es Genial si los DM tienen diferentes fortalezas.Si uno es bueno dirigiendo el combate y el otro describiendo escenas, pueden etiquetarse mutuamente para lograr un efecto adicional.
Mundo compartido
Ambos DM podrían tener tramas que duren toda una campaña y que sucedan al mismo tiempo en un entorno compartido.
Esto es genial para Campañas desafiantes con relojes que no dejan a los jugadores descansar a voluntad.Los jugadores tendrán que hacer malabarismos con el tiempo y los recursos mientras se enfrentan a dos grupos de antagonistas.
Monstruo de la semana
Las aventuras semanales no están relacionadas entre sí, lo que permite a los DM intervenir y dirigir una sesión cuando lo deseen.
Esto es genial para Juegos con programación compleja o mesas abiertas donde no puedes estar seguro de que aparezcan los mismos jugadores.
Compartir notas entre sesiones
El genio Nafas, de Hazem Ameen Es importante que todos los DM estén en la misma página. Incluso si ambos asistieron al mismo juego, es posible que tengan diferentes recuerdos de los eventos o ideas sobre sus consecuencias. Programe un tiempo entre las sesiones para ponerse al día mutuamente o tener un documento compartido en el almacenamiento en la nube donde ambos toman notas.
Esto se aplica tanto al equilibrio narrativo como al de la jugabilidad. Manténganse informados sobre estos puntos importantes:
- Subidas de nivel y beneficios permanentes.
- Botín importante y objetos mágicos.
- Desarrollos en la trama y en torno a los NPC clave.
- Acontecimientos en los arcos personales de los personajes.
- ¡Qué bien descansado estaba el grupo al final de la sesión!
Sea estricto con la programación
El dragón de la antigüedad, de John Tedrick En un juego con un solo DM, es mucho más fácil terminar una sesión antes o después de lo planeado y retomarla la próxima vez. Esto se vuelve más problemático si obliga a tu co-DM a cambiar sus planes.
No todos los DM son competentes en terminar una sesión en el punto exacto en el que sus planes funcionaronpero es importante hacerlo cuando se ejecutan juegos paralelos o cuando se entrega la siguiente sesión al otro DM.
Cuando no puedas hacer esto, ayuda al otro DM a idear una transición simplificada que haga avanzar la acción rápidamente.
Acordar límites
Froghemoth, de Alexandre Honoré Compartir el rol de DM puede permitir que las personas disfruten de ambos lados del juego, pero también Agrega nuevas formas de arruinar accidentalmente la diversión de los demás.. Trabaje con el otro DM para establecer reglas básicas sobre algunos temas diferentes:
Límites
Problemas potenciales
Poder de concesión
Si un DM reparte más botín mágico que el otro, ambos DM tendrán más dificultades para equilibrar el combate debido a la diferente fuerza de los PJ.
Establecer tono
Si quieres evitar que tus jugadores sufran un latigazo con cambios de tono repentinos, trabaja con cuidado para llegar a un acuerdo sobre el género del juego. Dirigir un drama basado en personajes Si el Otro DM está ejecutando Always Sunny In Faerun.
Creación de mundos y eventos
Cuando un DM quiere incluir armas de fuego mientras que el otro quiere debilitar un hechizo específico, Ambos DM deben consultar estas opciones entre sí. para evitar ser emboscados por los jugadores.
Manejo de PNJ compartidos
Algunos DM pueden encariñarse con sus PNJ y preferirían que los co-DM no los usen. Como mínimo, deberías intentar Evita matar a un NPC que creen sin obtener permiso. Primero, también puedes repasar las historias de fondo de los PNJ importantes para asegurarte de que ambos los caracterizan de la misma manera.
Asiento trasero
Invariablemente, usted y su co-DM abordarán ciertas situaciones y decisiones de manera diferente. Algunos DM más jóvenes pueden apreciar los consejos mientras se postulan, pero No los debilites cuestionando sus decisiones frente al grupo. Si es lo suficientemente importante como para afectar ambos juegos, trátelo a colación entre sesiones.
Lo mismo se aplica al metajuego. Tanto tú como el otro DM pueden saber hacia dónde se dirige la campaña, pero deberían Mantén ese conocimiento compartimentado en tu cerebro DMing o quedarse en un segundo plano cuando el partido se enfrenta a decisiones cruciales.
Próximo
¿Cuál es el tamaño de grupo ideal para Dungeons & Dragons?
Demasiados jugadores en D&D significa que se tarda una eternidad en lograr algo. Muy pocos significa que los encuentros son difíciles de equilibrar. ¿Cuál es el tamaño perfecto para un grupo de aventureros?
Publicaciones relacionadas
-
-
-