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Dungeons & Dragons: Cómo hacer multiclase como artífice

El universo de Calabozos y Dragones siempre se está expandiendo, y una de las adiciones más recientes es la clase Artificer. Los artífices son maestros en la elaboración de objetos mágicos en Calabozos y Dragones, pero estar encerrado en el taller todo el día puede resultar aburrido. Los artífices pueden obtener algo de aire fresco mediante la creación de clases múltiples, pero no todas las clases se combinan de la misma manera. Es posible que desee realizar varias clases como una forma de aclarar la historia de fondo de un personaje o como una forma de explicar algún tipo de peculiaridad que poseen.

Cualesquiera que sean tus razones, ten en cuenta que dependen de los caprichos de tu Dungeon Master y de algunas de tus puntuaciones de habilidad. La habilidad principal del Artífice es la Inteligencia, por lo que necesitas una puntuación de al menos 13 en esa habilidad antes de poder hacer multiclase a tu personaje. Eso es lo mismo para los personajes de clase dual, una opción que solo está abierta a los humanos. El Artífice también tiene un fuerte énfasis en la Constitución y la Destreza. Aquí hay una guía de algunas de las mejores opciones multiclase que puede tomar un Artífice.

Actualizado por Jorge Freeman: La clase Artífice ha existido desde los días de 3e cuando solo estaba disponible en el escenario de campaña Eberron: Rising from the Last War. La clase todavía está en la fase de desarrollo y todavía está pasando por muchos cambios y adiciones desde la publicación de Tasha’s Cauldron of Everything. Actualmente hay cuatro subclases de especialistas en artífice, y cada una está diseñada para mejorar el daño del artífice, tanto cuerpo a cuerpo como a distancia, así como el combate cuerpo a cuerpo. La elección de una subclase también es importante al elegir multiclase a tu personaje.

Bárbaro

  • Fuente: Manual del jugador de D&D
  • Principales beneficios: Puedes crear equipo que también puedes usar para mejorar tu CA y tus habilidades de combate.
  • Puntuación de habilidad primaria: Fuerza
  • Raza ideal: Humano, Bugbear, Enano

Si bien los artífices tienen la reputación de ser nerds escuálidos, no siempre tiene por qué ser así. En uno o dos niveles, los bárbaros no son tan terribles como una caída desde la mitad hasta el final del juego. Los artífices pueden replicar los Guanteletes de poder de ogro en el nivel 10 o la Fuerza gigante del Cinturón de la colina en el nivel 14. Esto le da una puntuación de 19 o 21 de fuerza, y si agrega a eso equipo como armadura media +2, un escudo, una capa o anillo de protección, una espada larga radiante y habilidades como Rabia y Ataque imprudente, entonces ha tiene un personaje decente de primera línea que también puede construir cosas interesantes.

Además, la subclase Artillerista puede darte puntos de golpe temporales adicionales para mantenerte lleno, mientras que Battle Smith te da otro ataque, daño adicional a algunos ataques cuerpo a cuerpo y un poderoso aliado para defenderte. La principal compensación son los espacios para hechizos y el hecho de que no obtienes tu poderosa habilidad de nivel 20.

Bardo

  • Fuente: Manual del jugador de D&D
  • Principales beneficios: Agrega algunas habilidades de curación y mejora.
  • Puntuación de habilidad primaria: Carisma
  • Raza ideal: Half-Elf, Halfling

Tu Artífice promedio no será un superhéroe cuerpo a cuerpo, ni tampoco un Bardo, por lo que esta clase múltiple tiene sentido desde el punto de vista del combate. La mayor parte de lo que haces es desempeñar un papel de apoyo, y los bardos son geniales para eso. La inspiración de bardo es una buena habilidad en general, pero está impulsada por el carisma, no por la inteligencia, al igual que el lanzamiento de hechizos de bardo.

Jack of All Trades es bueno para personajes de utilidad, y Song of Rest es algo, incluso si no escala. La pericia te da algunas competencias más en habilidades además de tus competencias en herramientas, pero en ese punto, te estás perdiendo algunas habilidades de artífice, y ninguna de las subclases de bardo hace nada por los artífices fuera del generalmente bueno College of Lore.

Clérigo

  • Fuente: Manual del jugador de D&D
  • Principales beneficios: Aumenta tu dominio de la armadura, también puedes crear tus propias armas y equipo.
  • Puntuación de habilidad primaria: Sabiduría
  • Raza ideal: Humano, enano, semielfo

Un nivel en Cleric otorga muchos beneficios, lo que los convierte en una opción decente para Builds de clase dual, pero dependen de tu Dominio Divino. Los dominios que otorgan competencia en armadura pesada son los mejores, pero requieren una gran cantidad de puntuaciones de habilidad altas, como un mínimo de 15 de fuerza para la armadura además de los requisitos de multiclase.

El Dominio de la vida combinado con el artífice alquimista ofrece un gran potencial de curación, especialmente con acceso a hechizos de curación de la lista de hechizos de clérigo. Dos niveles en el dominio de la tempestad pueden ayudar a los artilleros a lanzar el daño máximo romper. Un nivel en Forge Domain o War Domain puede ayudar a los Battle Smiths a tener una mejor destreza marcial.

druida

  • Fuente: Manual del jugador de D&D
  • Principales beneficios: Acceso a la lista de hechizos del druida.
  • Puntuación de habilidad primaria: Sabiduría
  • Raza ideal: Humano, Semielfo

Aparte del acceso a la lista de hechizos de Druida, que son solo algunos de los cuales puedes preparar al día, esta clase no hace mucho por los Artífices de niveles superiores. Eso hace que esta sea una mejor opción de clase dual solo para darte acceso a hechizos de druida y tal vez los beneficios de un círculo. Obtienes más por los niveles de Artífice más altos que los niveles multiclase de Druida, que es otra razón para hacer que esta sea una opción de clase dual.

Combatiente

  • Fuente: Manual del jugador de D&D
  • Principales beneficios: Acceso a competencias en armas desde el primer nivel.
  • Puntuación de habilidad primaria: Fuerza
  • Raza ideal: Humano, Dragonborn, Half-Orc

Aquí hay otra versión que te permite construir una versión más grande y resistente del Artífice que puede estar en la primera línea de una batalla. Los luchadores obtienen competencias en armas marciales en el primer nivel, lo cual es bueno si quieres hacer una construcción marcial pero por alguna razón no vas a Battle Smith.

El estilo de lucha de Defensa es bueno para aumentar la CA, especialmente porque se acumula con infusiones. Action Surge es bueno para cualquiera, pero los Artificers obtienen mucho valor al usar una acción y una acción de bonificación, por lo que obtener solo una segunda acción no es tan estelar como puede ser con algunas clases.

Monje

  • Fuente: Manual del jugador de D&D
  • Principales beneficios: Puedes usar algunos hechizos curativos.
  • Puntuación de habilidad primaria: Sabiduría
  • Raza ideal: Humano, Semielfo

Estas clases no comparten mucho en cuanto a puntajes de habilidad, pero tienen algunas cosas en común que pueden hacer que un personaje de varias clases o de dos clases funcione. Ninguna de estas clases depende de armas convencionales, y puedes elegir una tradición monástica que se centre en la curación, el daño o la defensa para complementar tus habilidades de Artífice. Definitivamente no es una de las configuraciones más obvias, pero un jugador creativo puede divertirse con esta configuración de personaje.

Paladín

  • Fuente: Manual del jugador de D&D
  • Principales beneficios: Acceso a hechizos de curación y una bonificación de clase de armadura.
  • Puntuación de habilidad primaria: Carisma
  • Raza ideal: Humano, Dragonborn

Dos niveles de Paladín pueden darte algo de utilidad, acceso a la lista de hechizos de paladín, el estilo de lucha de Defensa y Castigo divino. La construcción puede funcionar, pero solo si tomas algunas decisiones específicas como jugador en lo que respecta a habilidades y dotes. Solo es viable si eres un artífice de Battle Smith o, una vez Caldero de todo de Tasha sale, un Artífice Armero. En su mayoría, solo te permite ser un paladín con elementos mágicos, pero si ese es tu objetivo, funciona de manera decente.

guardabosque

  • Fuente: Manual del jugador de D&D
  • Principales beneficios: Habilidades de exploración, curación y rastreo.
  • Puntuación de habilidad primaria: Sabiduría
  • Raza ideal: Humano, Semielfo

Un nivel de Ranger brinda algunas habilidades de exploración y rastreo y (dependiendo de qué tan profundo te adentres en la clase y el Cónclave de Ranger que elijas) algunos hechizos de curación útiles. Si eso es lo que quieres, esta puede ser una construcción interesante para jugar. Tu Ranger todavía tiene las habilidades de su clase, además de algunos de los útiles dispositivos y armas creados por el Artífice. Más allá de eso, cualquier cosa que beneficie a un Artífice que puede mejorar o mejorar desde otro lugar. Probablemente sea más viable como opción de clase dual.

Pícaro

  • Fuente: Manual del jugador de D&D
  • Principales beneficios: Las habilidades de un pícaro combinadas con algunos conocimientos avanzados de manipulación.
  • Puntuación de habilidad primaria: Destreza
  • Raza ideal: Elfo, Tabaxi, Mediano

Algunos juegos de rol tienen una profesión llamada Ingeniería, y es uno de los favoritos entre la clase de personajes Rogue. Este sería un ejemplo de la multiclase Rogue-Artificer, y es popular por muchas buenas razones. Muchas infusiones de alto nivel ayudan mucho a los personajes astutos, y uno o dos niveles de pícaro pueden ayudar a un Artífice astuto.

Puedes conseguir Expertise por mucho más barato que los bardos, lo que generalmente es útil. El ataque furtivo no es tan útil en niveles más altos, ya que el daño no aumenta y los artífices se benefician principalmente de las funciones de utilidad de los pícaros. Cunning Action es bueno para cualquiera que quiera mantenerse en movimiento. Si tomas tres niveles, las habilidades de subclase de utilidad son preferibles, como las que se encuentran en Arcane Trickster, Inquisitive o Mastermind.

Hechicero

  • Fuente: Manual del jugador de D&D
  • Principales beneficios: Acceso a más habilidades de lanzamiento de hechizos, incluida Metamágica.
  • Puntuación de habilidad primaria: Carisma
  • Raza ideal: Semielfo, Tiefling

Los hechiceros ofrecen buenas habilidades de subclase de primer nivel y metamagia de tercer nivel, ninguna de las cuales es muy buena para un Artífice, pero ambas son potencialmente interesantes. Shadow Magic y Divine Soul ofrecen algunas habilidades interesantes que son decentes para cualquiera. Si desea invertir en al menos tres niveles, algo de Metamagic puede ser decente. El hechizo hermanado se puede usar en lugar de mejorar las mejoras y el hechizo extendido puede aumentar la utilidad de las mejoras fuera de combate. Depende de usted si cree que vale la pena perder las habilidades de Artífice de alto nivel.

Brujo

  • Fuente: Manual del jugador de D&D
  • Principales beneficios: Acceso a invocaciones útiles que complementan las habilidades del Artífice.
  • Puntuación de habilidad primaria: Carisma
  • Raza ideal: Tieflng, semielfo

La opción de clasificar un Artífice y un Brujo en varias clases es realmente una bolsa mixta dependiendo de su elección de Pacto. Ninguna de las habilidades de Patron es particularmente buena para los artífices, tampoco es mala. La hoja de maleficio puede resultar incómoda a menos que estés construyendo un Artífice que sea experto en el combate cuerpo a cuerpo.

Solo dos niveles de Warlock te darán acceso a algunas invocaciones de utilidad que los artífices pueden usar. Cualquier cosa más que eso da una utilidad limitada en comparación con lo que pierdes por los niveles de Artificer perdidos.

Mago

  • Fuente: Manual del jugador de D&D
  • Principales beneficios: Habilidades de lanzamiento de hechizos mejoradas incluso desde el nivel 1.
  • Puntuación de habilidad primaria: Inteligencia
  • Raza ideal: Tiefling, Gnomo

El asistente tiene dos ventajas para las clases múltiples de Artificer. Lanza usando Inteligencia y tiene un libro de hechizos. Si solo toma un nivel de Mago, puede copiar cualquier hechizo de Mago que encuentre en su libro de hechizos siempre que tenga espacios para hechizos. Claro, solo puedes preparar unos pocos a la vez, pero puedes lanzar cualquier ritual que encuentres sin prepararlos, lo cual es una gran ventaja. Tanto los artesanos alquimistas como los artilleros se benefician enormemente del hechizo Bola de fuego solo si puedes encontrarlo.

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