
Las brujas son un gran encuentro al principio del juego en Calabozos y Dragones. Son solitarios, tienen guaridas y comen niños. Todas estas características son excelentes para preparar una aventura aislada que luego puede conducir a más escapadas. Sin embargo, no están exentos de desafíos.

Dragones y mazmorras: cómo ejecutar desafíos de habilidades divertidos
Mantenga a su grupo tirando los dados con emoción.
La hoja de estadísticas y la tradición de las brujas inyectan más complejidad que la mayoría de las criaturas del mismo nivel. Incluso un bandido poderoso es simplemente una persona con una espada y una ballesta que grita «levántate y libera». En cambio, la bruja tiene más hechizos que un lanzador del mismo nivel y suficientes trucos fuera de su hoja como para requerir una planificación exhaustiva por parte de un Dungeon Master.
El mejor tipo de bruja para un encuentro de bajo nivel

Si bien hay menos de una docena de tipos únicos de brujas, su diseño tiene cierta flexibilidad que les permite usarse en una gama más amplia de desafíos de lo que cabría esperar inicialmente.
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Tipo de bruja |
Calificación del desafío |
Bioma |
Características notables |
|---|---|---|---|
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Bruja Verde |
3 |
pantanos |
La bruja más estricta, son buenos para los engaños y las ilusiones. |
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Bruja del mar |
2 |
Costas |
Estos Las brujas anfibias se pueden utilizar para aventuras náuticas. o llevados tierra adentro a través de grandes ríos. |
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Bruja del destino |
4 |
extraplanar |
Las profecías dadas por estas brujas pueden ser un gran presagio para campañas más largas. |
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Bruja nocturna |
5 |
Etéreo |
La única bruja clasificada como demonio y no como hada. Su La capacidad de perseguir pesadillas es un gran anzuelo de aventuras. |
El más adecuado para un El encuentro temprano en el juego son el mar y la bruja verde.. Aparecen en regiones bastante comunes como para que un aventurero no necesite aventurarse muy lejos. De manera similar, es más plausible que estas brujas de bajo nivel estén involucradas en asuntos mortales.
La negociación es una opción con las brujas

Un encuentro temprano con una bruja del juego es una buena oportunidad para tener una enemigo listo para el combate que también es capaz de enfrentarse al partido a través de la diplomacia. Esto es diferente a intimidar a los bandidos o engañar a los kobolds.
Hay algunas formas diferentes de hacer que las brujas sean interesantes como encuentro social:
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Girar |
Detalles |
Efectos |
|---|---|---|
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Información desigual |
Las brujas tienen muchos Magia de recopilación de información que les permite saber cosas sobre los PJ. antes de conocerlos. Usando disfraces, adivinación y secuaces, pueden explorar a la mayoría de los grupos antes de que estén lo suficientemente cerca como para representar una amenaza. |
Ellos pueden adapta sus palabras y estrategia de combate para que coincidan su visión del elenco. Hacer falsas promesas relacionadas con la historia de fondo de un personaje. preparar hechizos que contrarresten fuertemente la estrategia normal de los jugadores. |
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poder de negociación |
Las brujas tienen acceso a hechizos poderosos que son mucho más fuertes que su nivel. Estos se burlan mucho de la bruja para ofrecerle a una parte dispuesta a negociar. Más específico para la configuración de su campaña, Las brujas son criaturas longevas que estudian el mundo. y magia con gran detalle. Casi siempre tendrán alguna información relevante que puedan prometer a la fiesta, o alimentación por goteo como parte de una oferta mayor. |
Un grupo que busca un lanzador para Legend Lore Podría verse obligado a negociar con una bruja del destino. La bruja de Bheur es capaz de controlar el clima a casi la mitad del nivel que un PJ equivalente podría lanzar el mismo hechizo. |
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A las brujas se les permite mentir |
Un jugador cuyo conocimiento de la historia de las hadas proviene completamente de los libros de Witcher y SCP-4000 se enfrentará a un encuentro con brujas pensando que siguen un estricto código de conducta, creyendo El juramento de una bruja de la misma manera que creerían la palabra de un diablo. según el contrato. Lo que esto falta es que las brujas son alegremente capaces de romper cualquier juramentoexcepto a otras brujas. |
Una bruja puede apoyarse en el misticismo y la desinformación que la rodea, mintiendo que son incapaces de romper sus promesas. |
Seguimiento de habilidades exóticas

Las brujas son bastante inusuales en el diseño de monstruos de D&D, ya que incluso las lLas variantes de bajo nivel tienen acceso a poderosas habilidades de guarida normalmente reservadas para el contenido final del juego, como los dragones.. Esto puede dificultar el pilotaje de uno para un nuevo DM. Estas son las cosas que debes tener en cuenta y a las que quizás no estés acostumbrado:
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Capacidad |
Que hace |
Cómo gestionarlo como DM |
|---|---|---|
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Acciones de guarida |
Las brujas tienen habilidades especiales que Solo se activa si los jugadores luchan contra la bruja en su nexo de poder. Hay una mezcla de acciones de guarida específicas y generales: La mayoría de las brujas pueden atravesar paredes. y cierran puertas mágicamente mientras están en su guarida. Las brujas verdes pueden desplazarse a sí mismas con un duplicado ilusorio, y las brujas del mar pueden duplicar a otras personas. |
Las acciones de guarida no obedecen a la iniciativa normal: normalmente se activan al comienzo de una ronda. Al anotar iniciativas, coloque las acciones de la guarida en la parte superior. (o a 20 si un personaje es más rápido). Haz que la bruja haga uso de acciones de guarida que no influyan directamente en el combate. Una bruja que camina a través de las paredes puede atacar al grupo desde debajo del suelo.golpeando a un lanzador de hechizos desprotegido y luego retirándose. |
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Aura de miedo |
La bruja marina CR dos tiene el rasgo de apariencia horrible: cualquier criatura que la vea debe realizar una tirada de salvación de sabiduría o asustarse. Un personaje que tiene éxito se vuelve temporalmente inmune.del cual deberás realizar un seguimiento. |
Tenga algunos mostradores reservados para este propósito. Cuando un personaje pasa su salvación, dale un contador. para representar que son inmunes a más miedos cuando los llamas. Al inicio de El turno de cada jugador, comprueba si tiene un contador.. Si no, tendrán que realizar una tirada de salvación o asustarse. |
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Resistencia legendaria |
La bruja del destino de nivel cuatro es una de las primeras criaturas que tiene una resistencia legendaria. Dos veces al día, puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que habría fallado. |
Guarda usos de resistencia legendaria para tiros de salvación que podrían cambiar la pelea por sí solo. Efectos aturdidores, cegadores o silenciadores. son los mejores usos. Tome nota siempre que se utilice resistencia legendaria, para realizar un seguimiento de los usos restantes. |
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Acciones legendarias |
Algunas brujas tienen acceso a acciones legendarias, Movimientos especiales que le permiten romper el orden normal de turnos de combate. Si no está acostumbrado a usarlos, puede ser difícil recordar su uso y también pueden confunde tu memoria del orden de iniciativa. |
Las acciones legendarias tienen lugar al final del turno de otra criatura. Normalmente, una pelea contra un jefe tiene tres acciones legendarias por ronda y movimientos que consumir una o dos de esas acciones. Si es probable que los olvide, úselos temprano y con frecuencia. Con la práctica podrás utilizarlos en el momento adecuado. que perturba y contrarresta la estrategia de los jugadores. El objetivo inicial es adquirir el hábito de usarlos. |
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Lanzamiento de hechizos del aquelarre |
Un trío de brujas que trabajan juntas pueden acceder a magias mucho más fuertes y representa una amenaza mayor que tres brujas seguidas. |
Un trío de brujas puede hacer hechizos muy por encima de su nivel, pero comparte cargos en esos hechizos. Describir el lanzamiento de hechizos de una manera que anime a los jugadores a jugar con los hechizos del aquelarre y Rompe la concentración en hechizos como morder el ojo. Al utilizar un generador de encuentros, tenga en cuenta que Las brujas del aquelarre tienen en promedio dos o tres niveles de CR más altas. |
Los aquelarres son un gancho de secuela incorporado

Uno de los ganchos argumentales más entretenidos que puedes presentar frente a un grupo de bajo nivel después de matar a su primera bruja es Hag Eye. Esta reliquia claramente malvada es elaborada por un aquelarre de tres brujas trabajando juntas. Las brujas pueden ver a través del ojo a voluntad, es decir Los jugadores han sido vistos matando a un miembro del aquelarre..
Esto puede dar lugar a algunas historias diferentes: Quizás los otros miembros del aquelarre estén de acuerdo con la muerte de su hermano: las brujas son criaturas competitivas y antisociales, por lo que un grupo de aventureros podría ser manipulado para realizar maniobras de poder interno.
También podrían buscar venganza, enviando minions para perseguir y atacar al grupo. Después de matar a una bruja, ahora son perseguidos por dos más, creando una agradable pero manejable escalada de amenaza.
Por último, está la cuestión de qué deberían hacer los jugadores con el ojo que han saqueado:
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Acciones del jugador |
Consecuencias |
|---|---|
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Destruye el ojo |
El ojo se destruye fácilmente, dañando y cegando temporalmente a las brujas conectadas. Esto le da al aquelarre un rencor que resolver y la necesidad de reclutar un nuevo miembro antes de crear un nuevo ojo. Las brujas se reproducen comiendo niños, por lo que El partido tiene un reloj corriendo para derrotar a las brujas restantes. antes de que esto pueda suceder. |
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robar el ojo |
Algunos jugadores saquearán cualquier cosa mágica, incluso ojos mágicos que los observan dormir y buscan matarlos. El ojo es la debilidad de las brujas, por lo que probablemente enviar minions en lugar de exponerse. |
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dejar el ojo |
Si los jugadores se niegan a interactuar con él, puedes hacer que las brujas lo reclamen sin dificultad. Sin que los jugadores aprovechen esta debilidad, el aquelarre podría recuperarse más rápidamente por la muerte de un miembro. |

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