Dungeons & Dragons

Dungeons & Dragons: todas las subclases oficiales de pícaros, clasificadas

Anteriormente conocido como el ladrón, el pícaro del Calabozos y Dragones El universo es parte de los primeros cimientos del juego. Todos los juegos de rol, incluidos los grandes que todos juegan online, tienen alguna variación de esta clase favorita. Es altamente personalizable, se adapta prácticamente a cualquier historia de fondo que puedas crear para uno y puedes desempeñar prácticamente cualquier función en la fiesta. Sin mencionar que cualquier combinación de habilidades puede funcionar con el Pícaro, solo comienza con una alta calificación de Destreza y continúa desde allí.

Los pícaros son perfectos para Calabozos y Dragones jugadores que quieren interpretar a un personaje marcial con un poco más de sutileza que el luchador torpe promedio. Sin embargo, no todos los pícaros se crean por igual. Los jugadores pueden elegir entre cinco arquetipos principales con diferentes habilidades y rasgos. Hemos hecho que sea un poco más fácil para ti elegir qué subclase de pícaros es mejor para ti clasificándolas.

Actualizado por Jorge Freeman: La versatilidad del Rogue ha asegurado su popularidad y se han desarrollado varias subclases más en honor a la clase. Los materiales fuente oficiales de D&D actualmente enumeran nueve subclases oficiales de Rogue, pero si incluyéramos opciones de elaboración casera y algunas de las Builds experimentales de Unearthed Arcana, habría varias más. Recuerda que tu elección de dotes y habilidades también es importante al personalizar tu personaje y elegir la mejor subclase de pícaro.

9
Cerebro

  • Fuente: La guía de Xanathar para todo
  • Principales beneficios: Maestro de las tácticas, puedes usar la acción de Ayuda como acción adicional.
  • Habilidades o dotes ideales: Profundización de mazmorras
  • Rol del partido: Defensa, Daño

El arquetipo de Mastermind comienza dándote un montón de habilidades que también se pueden obtener mediante una combinación de antecedentes y hazañas, lo que lo hace menos popular que otros. Tienes la capacidad de usar la acción de Ayuda como una acción de bonificación, lo cual no está mal, pero está bastante abajo en la lista de cosas útiles que los pícaros también pueden hacer con una acción de bonificación. Muchos pícaros son buenos en cosas como la infiltración y el disfraz, al mismo tiempo que son útiles en cualquier otra cosa.

La mayoría de las habilidades de nivel superior son útiles casi exclusivamente en campañas de intriga. Junto con Dungeon Delver, también puede ser útil en una campaña que se centre en rastreos de mazmorras.

8
Inquisitivo

  • Fuente: La guía de Xanathar para todo
  • Principales beneficios: Otorga bonificaciones a las habilidades de Perspicacia, Percepción e Investigación.
  • Habilidades o dotes ideales: Perspicacia, Percepción
  • Rol del partido: Defensa, Daño

El arquetipo Inquisitivo te permite ver las cosas increíblemente bien. Te da muchas bonificaciones a las habilidades de Perspicacia, Percepción e Investigación, y te permite sentir la magia diseñada para engañar tus sentidos. La única otra habilidad que tienes es la de conseguir ataques furtivos gratuitos contra una criatura durante un minuto si tu tirada de Perspicacia supera su tirada de Engaño. Esto es bastante bueno, pero no crea una subclase completa por sí solo.

La percepción, la perspicacia y algunas de las habilidades y habilidades de esta subclase se basan todas en la sabiduría, por lo que esta clase no encaja bien con las estadísticas estándar de pícaro de destreza, carisma e inteligencia. Sin embargo, todavía es probablemente una mejor opción para una campaña intrigante que el arquetipo de Mastermind.

7
Bravucón

  • Fuente: La guía de Xanathar para todo
  • Principales beneficios: Fancy Footwork, la habilidad que te permite atacar a tu oponente pero sin darle ningún golpe.
  • Habilidades o dotes ideales: Duelista defensivo, fuertemente blindado
  • Rol del partido: Defensa

Swashbuckler realmente debería ser una subclase mejor. Es el tipo de arquetipo de Errol Flynn-esque que piensa que el único buen tipo de pícaro es un pícaro apuesto. Sin embargo, aunque tiene un fuerte tema de Defensa y es una de las pocas Builds de pícaro que cumplen este rol, no tiene habilidades cohesivas.

Puedes burlarte de la gente, tomar tu turno más rápido y enfrentarte a enemigos uno a uno. Tener otro método para atacar furtivamente siempre es bueno para un pícaro, pero usarlo puede depender del tipo de encuentros que le guste crear a su DM. Muchas habilidades requieren que construyas tu pícaro como tanque, lo cual es posible, pero no fácil. Desafortunadamente, aunque es una subclase divertida, parece un mal bardo.

6
Explorar

  • Fuente: La guía de Xanathar para todo
  • Principales beneficios: Superviviente, tienes dos nuevas habilidades y experiencia en ambas, lo que te da experiencia en un total de cuatro cosas.
  • Habilidades o dotes ideales: Alerta
  • Rol del partido: Daño

Esta es una de las mejores opciones para un Pícaro de daño a distancia sin lujos, que supera al Swashbuckler centrado en el cuerpo a cuerpo porque te golpearán mucho menos. La bonificación que obtienes por la iniciativa es realmente útil, ya que le das a todo tu grupo una ronda completa de ventaja contra la primera criatura que golpeas. También puedes usar tu reacción para mantenerte alejado de los enemigos que te apresuran, dejándote libre de daños por lluvia desde lejos.

Las competencias adicionales en Naturaleza y Supervivencia son más útiles en una campaña llena de vida salvaje, pero las competencias adicionales son buenas para cualquier pícaro. Esta subclase es una buena elección para cualquier aventura y una gran elección en una aventura llena de forasteros y guardabosques.

5
Fantasma

  • Fuente: Caldero de todo de Tasha
  • Principales beneficios: Baratijas del alma; el Fantasma recolecta baratijas cuando las criaturas mueren cerca, luego gasta esas baratijas para hacer daño adicional o para hacer preguntas a las criaturas muertas.
  • Habilidades o dotes ideales: Iniciado mágico, tocado por las sombras
  • Rol del partido: Daño

La subclase Fantasma es una forma en que una clase que no lanza conjuros también puede tener acceso a habilidades de lanzamiento, en este caso, las de un clérigo. Esta subclase de Rogue no toma prestada de otra clase, sino que tiene algunas habilidades que parecen reflejar la misma estética.

El fantasma tiene un nombre apropiado porque esta subclase en realidad tiene la capacidad de convertirse en un fantasma. También pueden causar daño necrótico además del daño cuerpo a cuerpo normal, lo que los convierte en un miembro mortal de tu grupo.

4
Tramposo Arcano

  • Fuente: Manual del jugador de D&D
  • Principales beneficios: Lanzamiento de hechizos, aunque limitado a ilusión y encantamiento.
  • Habilidades o dotes ideales: Francotirador de hechizos
  • Rol del partido: Daño

Este arquetipo convierte a los pícaros en una clase de «medio taumaturgo». Básicamente, te permite usar algunos hechizos además de tus habilidades normales de pícaro. También puede obtener algunas otras habilidades, como una mano de mago invisible, que le permite robar desde el otro lado de una habitación, y la capacidad de emboscar a los enemigos con hechizos. Sin embargo, el principal beneficio son los hechizos.

Los hechizos de ilusión y Find Familiar (que se pueden explotar para permitirte realizar un ataque furtivo en cada turno) pueden aumentar enormemente tu juego, y la capacidad de robar el conocimiento de los hechizos de otras personas es solo la guinda del pastel. Si te gusta jugar a medio casters y pícaros, esta es la subclase perfecta para ti.

3
Asesino

  • Fuente: Manual del jugador de D&D
  • Principales beneficios: Bonificaciones en infiltración y asesinato.
  • Habilidades o dotes ideales: Actor, Observante, Alerta
  • Rol del partido: Daño

La subclase Assassin Rogue es exactamente lo que parece. Te permite hacer dos cosas típicamente pícaros muy bien, que causan mucho daño a las personas que no lo esperan y se infiltran en lugares a través de la suplantación de identidad.

Si bien es posible que no seas tan bueno en combate abierto, tu capacidad para infiltrarte de forma no violenta será una gran ventaja. Tu capacidad para derribar enemigos por sorpresa e incluso matarlos de un solo golpe asegurará que tampoco seas inútil en las peleas. La subclase es elegante en su simplicidad y es posiblemente la mejor intriga de Rogue en la lista.

2
Cuchillo de alma

  • Fuente: Caldero de todo de Tasha
  • Principales beneficios: Usa una reserva de dados de energía psiónica para ejercer poderes psiónicos.
  • Ideal Habilidades o dotes: Adepto Marcial, Once Precisión
  • Rol del partido: Daño

Cada clase tiene una opción psiónica en estos días, y para los pícaros, es el Soul Knife. Lo que hace que esta subclase sea única es el uso de dados de energía psiónica que se utilizan para determinar cómo manejas tus poderes. Lo bueno de estas tiradas de dados es que son de bajo riesgo, a diferencia de otras tiradas determinadas, y puedes almacenar las mejores para usarlas más adelante.

Psychic Blades es la habilidad que define esta subclase. Te permite usar tus armas tanto a distancia cuerpo a cuerpo como a distancia, que es una habilidad de combate útil, por decir lo menos. Rend Mind, una habilidad que viene en niveles más altos, es un hechizo de control mental útil que hace que los oponentes peligrosos sean mucho más fáciles de matar.

1
Ladrón

  • Fuente: Manual del jugador de D&D
  • Principales beneficios: Manos rápidas; El uso de un objeto como acción adicional puede incluir trucos, kits de curandero o ataques con determinados objetos.
  • Habilidades o dotes ideales: Alerta, Observante
  • Rol del partido: Daño

Esta es la subclase para jugadores que quieren interpretar a un verdadero pícaro, con todos los posibles robos, carteristas, cerraduras y puñaladas por la espalda. Puede que no sea el mejor en combate, pero encarna todas las razones por las que la mayoría de la gente elige jugar a un pícaro.

Varias habilidades te hacen mejor para escalar, escabullirte y desarmar trampas en una fracción de segundo. En niveles más altos, también puedes usar objetos mágicos sin importar a quién los robes, e incluso puedes tomar dos turnos en tu primera ronda de combate. En general, sigues siendo un pícaro, pero mejor.

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