Final Fantasy Pixel Remaster: Guía completa de magia
En 1987, un desarrollador japonés a pequeña escala llamado Squaresoft lanzó una pequeña joya llamada Fantasía Final. En un instante, el futuro de la empresa estaba asegurado. En las próximas décadas, su catálogo de títulos de calidad se contaría por cientos. Y así nació una leyenda.
Es una historia maravillosa, incluso si es más complicada de lo que tendemos a fingir. Y realmente, lo mismo se puede decir sobre ese primer juego de Final Fantasy también. El sistema mágico de la versión original implicaba un enfoque de lanzamientos por día extraído de la ya megapopular franquicia Dungeons & Dragons. Los puertos posteriores lo rechazaron, ya que se consideró arcaico y no representaba el tipo de mecánica relacionada con la magia que se ve en las secuelas. Pero cuando sea 2021 Remasterización de píxeles llegó, volvió el enfoque de la vieja escuela, con algunas campanas y silbatos para mitigar un poco la frustración.
Tanto si eres un curtido veterano de JRPG como si eres un Guerrero de la Luz con cara nueva, es posible que encuentres inusual el giro de Final Fantasy Pixel Remaster en el lanzamiento de hechizos. Nos aseguraremos de que todo encaje, para que puedas concentrarte en hacer volar a los Cuatro Demonios al inframundo.
Cómo funciona la magia en Final Fantasy Pixel Remaster
Comencemos con algunos números. Hay 64 hechizos mágicos en Final Fantasy Pixel Remaster. 32 pertenecen a la escuela de Magia negra. Los 32 restantes conforman la escuela de Magia blanca. Ambas escuelas se dividen en ocho niveles de potencia creciente llamados «niveles», lo que significa que hay cuatro hechizos por nivel. En términos generales, adquirirás nuevos niveles de magia a un ritmo lineal a lo largo de tu aventura.
Los hechizos mágicos solo se pueden adquirir en las tiendas. Hay tiendas Black Magic y tiendas White Magic, y en su mayor parte, encontrarás ambas en cada ciudad que visites. Ocasionalmente, se encontrará con un asentamiento que tiene dos tiendas separadas para cada escuela, una de las cuales es potencialmente prohibitivamente costosa al principio, lo que lo invita a regresar más tarde.
Hay otra razón por la que es posible que no pueda incursionar en el casting de alto nivel cuando vea por primera vez esas tiendas premium. Los magos negros y los magos blancos «evolucionan» en magos negros y magos blancos más adelante en el juego. Ambas formas de Wizard tienen acceso exclusivo a los niveles más altos de sus respectivas escuelas de magia. Los magos pueden manejar la mayoría, eso sí, lo cual es muy bueno, ya que el cambio de clase (aunque muy recomendable) no es necesario para vencer a Final Fantasy.
Qué pasa Magos rojos y Magos rojos? Estos tipos de moda evitan la especialización en nombre de la perfección general. En pocas palabras, no pueden usar hechizos de alto nivel para o escuela.
De hecho, su arsenal es un poco más limitado que el de los magos blancos y negros, no solo los magos. Pero manejan espadas, lo que mejora la presencia física de tu grupo y ofrece una versatilidad sin igual.
Cargas mágicas y la importancia de los éteres
Lo principal que los jugadores deben saber al comenzar su búsqueda para salvar el mundo debut de Final Fantasy es que en Final Fantasy Pixel Remaster, como sucedió con el clásico de NES y el puerto de PlayStation, tus lanzadores pueden usar sus hechizos un número limitado de veces antes de que sea necesario un viaje a una posada o tienda de campaña para recargar. Esto imita el método de «número limitado de hechizos por día» de Dungeons & Dragons que sigue siendo popular en los juegos de mesa hasta el día de hoy.
O más bien, sería más preciso decir que este límite estricto estaba firmemente establecido en las versiones de Final Fantasy para NES y PlayStation. Pixel Remaster tiene un arma oculta bajo la manga: Ethers baratos. Estos artículos, que tradicionalmente sirven como restauradores de MP (¡pero recuerda, el «MP» normal no está en este juego!) no estaban disponibles en iteraciones anteriores de carga de hechizos de FF1 porque abastecerse de 99 de ellos a la vez podría acabar con el desafío de elegir cuándo preservar tus hechizos y cuándo hacer todo lo posible.
Los desarrolladores de Final Fantasy Pixel Remaster, evidentemente, decidieron que si bien querían volver a la fórmula de la vieja escuela, Ethers sería vital para evitar que la gente se sintiera demasiado encajonada. O tal vez simplemente creyeron que encontraríamos el juego demasiado exigente sin el elemento útil. De todas formas, nuestra recomendación es llenarse de estos artículos económicos en todo momento. Usarlos restaura una cantidad determinada de hechizos por cada nivel, manteniendo a tus magos y magos posteriores capaces de bombardear al enemigo docenas de veces por mazmorra.
Dónde aprender cada hechizo en Final Fantasy Pixel Remaster
Adquirir la canoa en Crescent Lake, en Final Fantasy Pixel Remaster
A continuación, compilamos listas completas de todos los hechizos de Magia Negra y Magia Blanca en Final Fantasy Pixel Remaster. Además, aprenderá dónde comprar cada hechizo, cuánto Gil le costará, qué hace exactamente y (crucialmente) qué clases pueden usarlo.
de caballeros y ninjas,
No los mencionamos antes, pero hay una clase más con acceso a algunos hechizos de Magia Negra, ninjaasí como una clase adicional que puede aprender algunos hechizos de Magia Blanca, Caballero. Ambos son evolutivos (de ladrón a ninja y de guerrero a caballero, respectivamente), por lo que no los verá hasta más adelante. Tienen un rango de hechizos aún más limitado que los magos/magos rojos, pero es útil en caso de apuro.
Magia negra
Deletrear | Efecto | Ubicación | Costo | Nivel | Clases |
---|---|---|---|---|---|
Fuego | Daño ligero de fuego | Cornelia | 100 guiles | 1 | Mago negro/mago, mago rojo/mago, ninja |
Enfoque | Disminuye la evasión de un enemigo | Cornelia | 100 guiles | 1 | Mago negro/mago, mago rojo/mago, ninja |
Dormir | Pone a un enemigo en estado de suspensión | Cornelia | 100 guiles | 1 | Mago negro/mago, mago rojo/mago, ninja |
Trueno | Daño de trueno ligero | Cornelia | 100 guiles | 1 | Mago negro/mago, mago rojo/mago, ninja |
Tormenta de nieve | Daño ligero de hielo | pravoka | 400 guiles | 2 | Mago negro/mago, mago rojo/mago, ninja |
Oscuro | Pone a un enemigo en estado ciego | pravoka | 400 guiles | 2 | Mago negro/mago, mago rojo/mago, ninja |
Lento | Pone a todos los enemigos en estado lento | pravoka | 400 guiles | 2 | Mago negro/mago, mago rojo/mago, ninja |
Temperamento | Aumenta el ataque de un aliado | pravoka | 400 guiles | 2 | Mago negro/mago, mago rojo/mago, ninja |
fira | Daño de fuego moderado | Elfheim | 1500 guiles | 3 | Mago negro/mago, mago rojo/mago, ninja |
focora | Disminuye la evasión de todos los enemigos. | Elfheim | 1500 guiles | 3 | Mago negro/mago, mago rojo/mago, ninja |
Mantener | Evita que un enemigo actúe brevemente | Elfheim | 1500 guiles | 3 | Mago negro/mago, mago rojo/mago, ninja |
Thundara | Daño de trueno moderado | Elfheim | 1500 guiles | 3 | Mago negro/mago, mago rojo/mago, ninja |
Blizzara | Daño moderado por hielo | Elfheim | 4000 guiles | 4 | Mago negro/mago, mago rojo/mago, ninja |
Confundir | Pone a un enemigo en estado Confundido | Elfheim | 4000 guiles | 4 | Mago negro/mago, mago rojo/mago, ninja |
Prisa | Aumenta la velocidad de un aliado | Elfheim | 4000 guiles | 4 | Mago negro/mago, mago rojo/mago, ninja |
durmiente | Pone a un enemigo en estado de suspensión durante varias rondas. | Elfheim | 4000 guiles | 4 | Mago negro/mago, mago rojo/mago, ninja |
Firaga | Gran daño de fuego | Melmond | 8000 guiles | 5 | Mago/mago negro, mago/mago rojo |
Lento | Pone a todos los enemigos en estado lento durante varias rondas. | Melmond | 8000 guiles | 5 | Mago/mago negro, mago/mago rojo |
Azotar | Potencialmente mata a todos los enemigos; aunque con una tasa de éxito muy baja | Melmond | 8000 guiles | 5 | Mago/mago negro, mago/mago rojo |
teletransportarse | Te deforma un piso en una mazmorra | Melmond | 8000 guiles | 5 | Mago/mago negro, rojo Mago/Mago |
Muerte | Potencialmente mata a un enemigo con una tasa de éxito decente | lago creciente | 20000 guiles | 6 | Mago/Mago Negro |
Terremoto | Potencialmente mata a todos los enemigos, con una tasa de éxito aceptable | lago creciente | 20000 guiles | 6 | Mago/Mago Negro |
Aturdir | Evita por completo que un enemigo actúe durante varias rondas. | lago creciente | 20000 guiles | 6 | Mago/Mago Negro |
Thundaga | Fuerte daño de trueno | lago creciente | 20000 guiles | 6 | Mago/Mago Negro, Mago Rojo |
Ciego | Pone a un enemigo en estado de Oscuridad | gaia | 45000 guiles | 7 | Mago/Mago Negro |
Blizzaga | Gran daño por hielo | gaia | 45000 guiles | 7 | Mago/mago negro, mago/mago rojo |
Romper | Potencialmente mata a un enemigo con una alta tasa de éxito | gaia | 45000 guiles | 7 | Mago negro |
Sable | Aumenta significativamente el ataque del taumaturgo. | gaia | 45000 guiles | 7 | Mago negro |
Desterrar | Potencialmente mata a todos los enemigos con una alta tasa de éxito | gaia | 60000 guiles | 8 | Mago negro |
Llamarada | Daño masivo no elemental | Lufenia | 60000 guiles | 8 | Mago negro |
Matar | Mata a un enemigo; funciona prácticamente siempre que el enemigo tenga 300 HP o menos | gaia | 60000 guiles | 8 | Mago negro |
Deténgase | Evita por completo que un enemigo actúe durante un número significativo de rondas. | gaia | 60000 guiles | 8 | Mago negro |
Magia blanca
Deletrear | Efecto | Ubicación | Costo | Nivel | Clases |
---|---|---|---|---|---|
Curar | Cura una pequeña cantidad de HP | Cornelia | 100 guiles | 1 | Mago/mago blanco, mago/mago rojo, caballero |
Parpadear | Aumenta significativamente la evasión del lanzador. | Cornelia | 100 guiles | 1 | Mago/mago blanco, mago/mago rojo, caballero |
diámetro | Daño ligero a enemigos no muertos | Cornelia | 100 guiles | 1 | Mago/mago blanco, mago/mago rojo, caballero |
Proteger | Aumenta ligeramente la Defensa del lanzador o de un aliado. | Cornelia | 100 guiles | 1 | Mago/mago blanco, mago/mago rojo, caballero |
ciega | Cura el estado de la Oscuridad | pravoka | 400 guiles | 2 | Mago/mago blanco, mago/mago rojo, caballero |
Invis | Aumenta la evasión de un aliado decentemente | pravoka | 400 guiles | 2 | Mago/mago blanco, mago/mago rojo, caballero |
Choque nulo | Reduce a la mitad el daño de trueno de los enemigos para todo el grupo. | pravoka | 400 guiles | 2 | Mago/mago blanco, mago/mago rojo, caballero |
Silencio | Evita que un enemigo lance hechizos. | pravoka | 400 guiles | 2 | Mago/mago blanco, mago/mago rojo, caballero |
cura | Cura una cantidad moderada de HP | Elfheim | 1500 guiles | 3 | Mago/mago blanco, mago/mago rojo, caballero |
diara | Daño moderado a enemigos no muertos | Elfheim | 1500 guiles | 3 | Mago/Mago Blanco |
Sanar | Cura una pequeña cantidad de HP para todo el grupo. | Elfheim | 1500 guiles | 3 | Mago/Mago Blanco |
NulBlaze | Reduce a la mitad el daño de fuego de los enemigos para todo el grupo. | Elfheim | 1500 guiles | 3 | Mago/mago blanco, mago/mago rojo, caballero |
Miedo | Hace que todos los enemigos huyan de la batalla con una tasa de éxito moderada | Elfheim | 4000 guiles | 4 | Mago/Mago Blanco |
NulFrost | Reduce a la mitad el daño de hielo de los enemigos para todo el grupo. | Elfheim | 4000 guiles | 4 | Mago/mago blanco, mago/mago rojo, caballero |
Veneno | Cura el estado del veneno | Elfheim | 4000 guiles | 4 | Mago/mago blanco, mago/mago rojo |
Vox | Cura el estado de silencio | Elfheim | 4000 guiles | 4 | Mago/mago blanco, mago/mago rojo |
Curaga | Cura una gran cantidad de HP | Melmond | 8000 guiles | 5 | Mago/mago blanco, mago/mago rojo |
diaga | Gran daño a los enemigos no muertos | Melmond | 8000 guiles | 5 | Mago/Mago Blanco |
sanara | Cura una cantidad moderada de HP a todo el grupo. | Melmond | 8000 guiles | 5 | Mago/Mago Blanco |
Vida | Resucita a un aliado caído con 1 HP | Melmond | 8000 guiles | 5 | Mago/Mago Blanco, Mago Rojo |
Salida | Te saca de una mazmorra por completo | lago creciente | 20000 guiles | 6 | Mago Blanco, Mago Rojo |
Invisira | Aumenta la evasión decentemente para todo el grupo. | lago creciente | 20000 guiles | 6 | Mago/Mago Blanco, Mago Rojo |
Protera | Aumenta ligeramente la defensa de todo el grupo. | lago creciente | 20000 guiles | 6 | Mago/Mago Blanco, Mago Rojo |
Stona | Cura el estado de petrificación | lago creciente | 20000 guiles | 6 | Mago/Mago Blanco |
Curaja | Restaura completamente el HP del lanzador o de un aliado. | gaia | 45000 guiles | 7 | Mago blanco |
Diaja | Daño masivo a enemigos no muertos | gaia | 45000 guiles | 7 | Mago blanco |
Healaga | Cura una gran cantidad de HP a todo el grupo. | gaia | 45000 guiles | 7 | Mago blanco |
NulMuerte | Previene el estado de muerte para todo el grupo | gaia | 45000 guiles | 7 | Mago/Mago Blanco, Mago Rojo |
Disipar | Elimina los beneficios de todos los enemigos. | gaia | 60000 guiles | 8 | Mago blanco |
Vida completa | Resucita a un aliado caído con todos los HP | Lufenia | 60000 guiles | 8 | Mago blanco |
Santo | Daño masivo a todos los enemigos. | gaia | 60000 guiles | 8 | Mago blanco |
NulTodo | Reduce a la mitad todo el daño elemental de los enemigos para todo el grupo. | gaia | 60000 guiles | 8 | Mago blanco |